こんにちは、ちょこです!
「スタンドマイヒーローズ」で、一定時間操作してないと、マッチング可能な部分がアニメーションして分かりやすいと感じました!
▲全体で見るとこんな感じです
▲部分拡大するとこんな感じです
正直この手のマッチングパズルだと、ほぼ確実に入ってるんじゃなかろうか。
ところで、この仕様はなぜ支持されてるんだろう…
最悪「そういうもの」として思考停止で入れるのも良いけど、なぜ入ってるのかを検討することによって応用が利くのかな、とも考えられます。
以下、仮説を考えてみました!
- 消せるパネルを示すことにより、ゲームテンポを快適にするため
- 手詰まりではない、とユーザーに認識させるため
- 手詰まりではない、と認識させ不要な問い合わせ、動作検証を減らすため
とかかなー…。詳細記載します。
1:消せるパネルを示すことにより、ゲームテンポを快適にするため
これはユーザーの認知コストを下げる効果があると考えます。
画面を見たときにユーザーの思考は盤面を広く見ます。
その上で、ゲームクリアに対して最も効率的なパネルを発見し、選択するすることが目的になります。
この時、ユーザーは大きく分けて3つの行動を取ります。
それは「検索」「発見」「検証」です。
- 盤面からマッチング可能なパネルを「検索」
- マッチング可能なパネルを「発見」
- もっとも効率的なパネルの「検証」
です。
消せるパネルを示すことにより、その内の「発見」の部分のコストを下げます。
結果的にユーザーは「他に消せるパネルはないだろうか」という行動と「その中で、どのパネルを消すのが良いか」という行動に集中できます。
また、パネルがどれか一つが動くことで視線はそこに集中されます。
その結果、検索する際の視線の基準となったり、検索する範囲をグループ分けすることができます(そのパネル周辺、そのパネルに対して上方向、右方向など)
2:手詰まりではない、とユーザーに認識させるため
手詰まりではない、とユーザーに認識させる理由としては、
仕様の説明と、ユーザーの検索という行為に対しての答え合わせです。
「このゲームには手詰まりはありませんよ」
「あなたがマッチング可能なパネルを検索していることは間違いではありませんよ」
ということを伝えているのだと、と推測します。
これによりユーザーは自身の行動に対して確証を持ち「検索を止める」という選択肢が無くなります。
その結果、検索に対して集中することができると推測します。
3:手詰まりではない、と認識させ不要な問い合わせ、動作検証を減らすため
これは開発側の都合です。
手詰まりが発生しないように実装しても、ユーザーがそれを認識することが出来なければ効果は半減します。つまり…
マッチングできるパネルをユーザーが発見できなかった場合、「消せるパネルがない!クリアできなかった!」という問い合わせが寄せられる可能性があります。
問い合わせが寄せられた以上、確認を行う必要があります。
もちろんバグの可能性はあり得るので、そこはきちんと調べる必要があります。
しかし、実際のところバグである可能性は低いです。
そういった一連のコストを無くすことが出来ると、他の部分にリソースを割くことができます。
以上、消るパネルを伝える3つのメリット
- 消せるパネルを示すことにより、ゲームテンポを快適にするため
- 手詰まりではない、とユーザーに認識させるため
- 手詰まりではない、と認識させ不要な問い合わせ、動作検証を減らすため
の詳細でした!
当たり前に実装されている仕様ですが、改めて考えてみると色んな発見がありますね。
他にもメリットがあれば教えていただけるとありがたいです!
以上、ここまで読んでくださってありがとうございました!