こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「ガーディアンテイルズ」通称「ガデテル」から、無料アイテムをショップに陳列する施策について紹介します。
該当の画面はこちらです。ショップ画面ですね。
このようにショップなのにも関わらず、無料アイテムがリストの一番上に並んでいます。
購入完了までの流れをアニメーションで見るとこんな感じです。花火~
無料アイテムの購入は実質的には配布と同じです。
なので、ユーザー的にはショップに置かずに、ログインボーナスなどの直接配布をしてもらう方が、手数が省略できるため利便性が高まります。
このショップに無料アイテムを置く施策については過去に何度かブログで取り上げています。最近よく見かけるので指示されている施策のようです。
「三國志 覇道」ユーザーの購買行動を促すためにショップに無料アイテム置いてるんじゃないか説 - ゲームアプリのUIデザイン
「ロマンシング サガ リ・ユニバース」商品購入を促進するために無料アイテムをショップに陳列する試み - ゲームアプリのUIデザイン
商店に置くことはユーザーにとっては最適では無い
こちらが無料の商品です。
毎日2,000ゴールドが獲得できます。
ユーザーから見ると、毎日配布するアイテムであればログインボーナスと同じ役割に見えます。
ただ、ログインボーナスと違うのは、受け取るためにはショップに遷移しなければならないため、手数や時間がかかってしまう点です。
ショップに遷移させずに、直接配布する方がより利便性は高まるのではないかなと思います。
また、この導線のデザインは世界観の表現や没入感という意味でも疑問に感じるかもしれません。
現実世界において毎日商品を無料で配布しているお店は珍しいです。
そういう意味で、没入感を感じにくい可能性があります。
整理すると、以下の2点の理由からショップで無料アイテムを用意することはユーザーに対してメリットが感じられないのではないかと考えました。
- 手数や時間がかかる受け取り方法
- 世界観の表現や没入感に関与しないデザイン
開発者にとってはメリットがある
では、なぜ実装をしたのか別の視点で考えてみます。
今度は開発者側の視点でメリットを考えてみました。
大きなメリットとしては以下の2点をあげてみます。
- ユーザーをショップに誘導することができる
- 単純接触効果により、ユーザーの購買行動に繋げられる可能性がある
1:ユーザーをショップに誘導する効果
まず、「ユーザーをショップに誘導する効果」についてですが、ショップに無料アイテムを用意することで、ユーザーをショップに行くメリットと動機を生み出しています。
これによりユーザーはショップに誘導されます。
2:単純接触効果
次に「単純接触効果により購買行動に繋がる可能性」についてですが、
ショップに行くことでユーザーにメリットを感じさせることができれば、ショップに遷移する心理的なハードルは下がると考えられます。
また、遷移する頻度も1日1回程度であればしつこいとは感じられないかと思います。
これにより、ショップに対する好感度は高まり、そこで販売されているアイテムにも好意的な印象を持つと考えられます。
結果、課金を促す可能性に繋がると考えられます。
そういったわけで、ユーザーと開発者側の都合を天秤に掛けて、実装されている機能かと推測します。
UI原理主義的な立場からすると不純なデザインに見えるかもしれませんが、商業デザインである以上、開発にいる様々な立場の事情も加味されてデザインが出来上がります。
落としどころを模索するのが難しいところかもしれません。
以上です。
ユーザーの購買行動に繋げるためのアイディアの参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。
権利者さまへ
以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。
「ガーディアンテイルズ」のガイドラインを確認したところ、ゲーム実況の配信、動画投稿に関しては許諾されている旨の記載はありました。
主な参照箇所を抜粋します。
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