こんにちは!ちょこです!
今回のネタは「ユーザー層を広げるための遊び方の幅の提供について」です。
紹介するタイトルは前回に続き「ヒプノシスマイク-A.R.B-」です!
どういう話かというと、スタミナ0~6倍を消費して遊べるモードがあったのでUIの評価軸に当てて紹介してみようと思います。
UIの評価軸の中に「いかに手数を少なくユーザーの目標を達成できるか」というものがあります。
言い換えると「時短に繋がるか」という風にも言えます。
時短が目的で手数の省略は手段という構図です。
上図を説明します。
これは「楽曲プレイ時にスタミナを多く消費して、その分イベント報酬などを多く獲得できるチャンスがある」という機能です。
最大6倍まであるのが特徴です。
手数で比較すると1/6程度になるので大きく時短に貢献しています。
また、ハイリスク&ハイリターンという構図は駆け引きの要素を含んでおり、ゲームとの仕様も良い機能です。
この機能により…
- 短い時間でもプレイできる
- スタミナがあふれにくい
- ユーザーが損した気持ちになり辛い
などの効果が期待できます。
特に「短い時間でプレイできる」というのはソシャゲにおいて大きなアドバンテージです。
娯楽全般に言えることですが、可処分時間の奪い合いになっているので、短い時間で遊べるというのは仕事やプライベートなど、他のことに時間を奪われても介入する可能性が残されていることを意味します。
さらに面白いのは「0倍」があることです。
一見、練習モードかな、と思ったのですが、実はちょっとだけ違っていました。
「キャラクターの経験値」「イベント報酬」は獲得できないのですが、
「プレイヤー経験値」「イベントポイント」「スコアの評価」は獲得可能です。
また、楽曲のプレイ回数などのミッションの達成条件にも含まれるので、イベント効率は落ちるものの、
スタミナが無くても遊べる!
つまり…
- 時間がない人はスタミナを一気に消費して遊べる
- 時間がある人はスタミナを消費せずに遊べる
となっています。
このようにして「ユーザー層を広げるための遊び方の幅の提供について」がなされています。
忘れがちですが他にも
- 複数の難易度を用意する
- 誰でも最後までプレイできるようにHP制を採用していない
といった実装も、より多くのユーザーに遊んでもらうための試みです。
このような仕様を検討する際には、日ごろからペルソナを意識したり、ユーザーの行動様式やステータスを把握しておくことが重要です。
以上です。
ユーザー層を広げようと考える際の参考になれば幸いです。
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