ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」倍速機能やスタミナ一括消費機能があるから周回が効率的にできて助かる

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!


今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズシャニマス)」(以下「シャニマス」)から効率的に周回を行うためのサポート機能をご紹介します。
大体のソシャゲはクエストを周回し、キャラを育成することが多いため、何かしら周回しやすくなるような機能が実装されています。便利機能を検討する際の参考になれば幸いです。

以下、概要です。

 

ADVパートは4倍速まで可能(リリースから約1か月後)

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AVDパートで2倍速が実装されているソシャゲはよく見かけますが、4倍速はちょっと珍しいですね。
アニメーションで見るとこんな感じです。もはや何も分からん。

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会話を一切見なくても良いならこれでも良いかもしれませんが、ユーザーによっては「このイベントは読みたい」などのニーズもあると思うので、ある程度の調整は必要そうです。

実装時のユーザーの反応を見てみると、初見の会話シーンや選択肢が表示されるイベントなど、ユーザーが見たい情報までスキップされるケースがあったようです。

実装する際はユーザーの不利益にならないように調整するか、設定で個別に調整できると良いのかもしれません。また、その設定のデフォルトもよく吟味する必要があります。

 

リリースタイミングはリリースから約一か月後の2018/5/22です。
結構早めですね。リリース時の実装を想定していたけど間に合わなかったのか、かなえり優先度高く対応した印象を受けます。

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https://twitter.com/imassc_official/status/998799234655703040

 

 

フェスは3倍速まで可能(リリースから約9か月後)

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フェスは3倍速まで進行スピードを速められます。
基本的にはコマンドバトルなので、演出の再生速度が速くなる感じですね。

 

リリースタイミングはリリースから約9か月後の2019/1/22です。
少し様子を見た印象を受けます。

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https://twitter.com/imassc_official/status/1087636486399377408

 

フェスは5枚まとめて参加権が使える(リリースから約9か月後)

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こちらはフェスの参加に必要なリソースを一括消費して、効率的に報酬を受け取れるようにする機能です。最大で5つ消費できます。

 

リリースタイミングはリリースから約9か月後の2019/1/22です。
先ほど紹介したフェスの対応と同じタイミングなので、フェスに対してテコ入れが入った感じでしょうか。

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https://twitter.com/imassc_official/status/1087636238822182912

 

プロデュースではスタミナを3倍まで使える(リリースから約4年半後)

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プロデュースでは最大3倍のスタミナを一括消費できます。プロデュースは時間が拘束されるため、かなり便利な機能です。

 

リリースタイミングはリリースから約4年半後の2022/12/9です。
ゲームによってはリリース時から実装されている機能であるため、結構時間が経ってから実装した印象です。

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https://twitter.com/imassc_official/status/1601094541523689472

 

時短を取り入れやすい場面は演出と周回要素関連

シャニマス」の例を見ると以下の場面で時短が取り入れやすいと感じました。

  • 操作に対して演出が長い場面
  • 周回要素が強い場面

F2P(Free-to-play)のゲームの場合、周回効率を高める機能はゲーム寿命に深く関わると思われる部分なので、利便性は期待できても実装するタイミングは慎重になるかもしれません。
ともあれ、遅かれ早かれ時短に対するアプローチは必要になることが多いため、リリース時は不要でも、あらかじめ想定してデザインすると良いかもしれません。

 

以上です。
周回効率を高める機能、時短機能をデザインする際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


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