ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ファイナルギア」バトル結果画面が時間経過で自動で進行するデザインになってて便利!

こんにちは、ちょこです!

 

「ファイナルギア」で時間経過で自動的に画面が遷移していく機能が実装されていました。

 

意外と見たことないかも…?

 

該当の画面はいくつかありますが、一例として以下の画面をあげます。

こちらはバトル結果の画面です。

f:id:appgameui:20201114080802p:image

 

画面右下の「次へ」ボタンのところに、自動的に画面が遷移するまでのカウントダウンが表示されています。

ああああああああ

 

 画面全体で見るとこんな感じですね。

ああああああああ


 

他タイトルで同じクエストを連続して実行する機能はしばしば見かけます。自動周回機能ですね。

ただ、時間経過で次の画面に進むデザインはあまり見た記憶がありませんでした。

あるとすれば、例えば…

  • ゲームオーバーになりコンティニューまでのカウントダウン
  • マルチ対戦などで対戦相手を検索する制限時間

など、ゲーム性に関わる部分で制限時間が設けられている画面が頭に浮かびます。

 

しかし「ファイナルギア」の場合はそれらの画面とは異なり、ゲーム性のためではなく、ユーザーの手数を省略したり、テンポの良い進行をサポートしているように感じました。

そういった意味でUIとして評価できるのかなと考えます。

 

その上で他のタイトルで見かけないのは、他のタイトルだと適応できる場面が少ない、という背景もあるのかもしれません。


というのも「ファイナルギア」の場合は同じマップで違う敵と次々と戦うデザインになっています。

 

以下は実際のクエストの流れです。
同じマップ内に複数の敵が配置され、連続でバトルする様子が伺えます。

ああああああああ

ああああああああ

ああああああああ

ああああああああ

▲同じマップで次々と敵と戦う

 

このように同じマップで複数の敵と戦うデザインはあまり見かけません。

 

ソシャゲのクエストの多くは以下のフローになっているかと思います。

  1. マップを選択
  2. waveに応じた敵やボスを撃破
  3. 経験値や報酬を獲得してクエスト終了。

 

 

「ファイナルギア」の場合は以下のフローになっています。

  1. マップを選択
  2. waveに応じた敵やボスを撃破
  3. 経験値や報酬を獲得してクエスト終了
  4. waveに応じた敵やボスを撃破
  5. 経験値や報酬を獲得してクエスト終了
  6. waveに応じた敵やボスを撃破
  7. 経験値や報酬を獲得してクエスト終了
  8. なんやかんやでステージクリア条件を達成、クリア

です。
マップを選択しても敵グループを撃破するなり、ステージクリア条件を満たさないとクリアにならないんですよね。

 

エスト画面に遷移するたびにユーザーの操作を待つとテンポが悪くなります。

そこで、バトル中だけではなく、その前後にも自動で進行する機能が実装されています。

 

「ファイナルギア」の特徴的な部分は、バトル中だけではなくその前後もサポートすることによって、ユーザーの手数の削減に貢献している点です。

 

この考え方自体は他のタイトルにも応用が出来るかなと思います。
デザインの参考になれば幸いです。