ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「食物語」ブロックするユーザーがいない時の表現が世界観に沿った表現になっていた話

こんにちは、ちょこです!

 

「食物語」にて、ブロックするユーザーがいなかった場合のテキストが世界観に沿っていて感動しました。

 

該当の画面はこちらです。

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文字小さいですね。大きくします。

ああああああああ

 

このように「若さまを煩わす人がいません」と表示されています。
※煩わす(わずらわす)

 

 

こういった画面で、よくありがちなのは
「ブロックしているユーザーはいません」とかかな…。

 

より汎用的にするのであれば…
「ユーザーは見つかりませんでした」などであれば、ユーザー検索時のメッセージにも流用可能です。

 

ただ、どちらもシステム的な表現です。
正確なメッセージではあるものの、世界観に沿った表現らしさは失われてしまっています。

 

 

「食物語」では、なぜこのようなメッセージになっているかというと、
この「食物語」の主人公には従者がいます。

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「若さまを煩わす人がいません」
という表現によって、従者がそばにいる印象を受けます。

 

ですので、開発側の意図としては、より世界観に没入することができるようなデザインを意識したのかな、と考えられます。 

 

 

このように、世界観に沿ったテキストを表示することはしばしば見られますが、ブロックリストに用いることは珍しいと思います。
よくあるメッセージとして、例えば、ショップの「売り切れです」といった表現も世界観に沿った表現であると考えられます。

 

考えてみると、デジタルゲームでは実世界と異なり「売り切れ」という現象は起きません。

システム的な表現にすると「購入制限のため購入できません」などになります。

しかし、それだと少し分かりにくい部分もあります。
より現実世界に近いメッセージにすることによって、ユーザーが状況を把握しやすいデザインになっています。

 

全てのテキストを世界観に沿ったメッセージにすることは難しいのですが、
上手く使えると世界観の没入に利用できます。

 

テキストの内容を考える際の参考になれば幸いです。