こんにちは、ちょこです。
先日「聖闘士星矢ライジングコスモ」でチャットボットの実装事例を紹介したのですが、「BLEACH Soul Rising」でも同じような実装になっている箇所がありました。
チャットボットの実装を検討している方の参考になれば幸いです。
「聖闘士星矢 ライジングコスモ」チャットボットが実装されてたので、UIデザイナーとして何を評価軸として実装するのが良いのか考えてみた - ゲームアプリのUIデザイン
上は聖闘士星矢の画面ですね。
「BLEACH Soul Rising」の場合は大分シンプルです。
▲「BLEACH Soul Rising」のデザイン
このようなデザインになっていました。
世界観の表現は無く、システムが前面に出ている画面です。
ちなみに両方とも開発が中国のようです。向こうではチャットボット式のヘルプが流行ってるのかな…。
KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:森田英克、以下「KLab」)と北京昆仑乐享网络技术有限公司/Beijing Kunlun Lexiang Network Technology Co., Limited.(本社:中華人民共和国北京市、CEO:王立伟、以下「崑崙」)は、BLEACH製作委員会より両社が共同開発した3Dアクションモバイルゲーム「BLEACH 境・界-魂之觉醒:死神」の日本国内での配信許諾を受けたことをお知らせいたします。
また、日本向けの正式タイトルは「BLEACH Soul Rising」に決定いたしました。
KLab、崑崙と共同開発の「BLEACH Soul Rising」日本国内向け配信権を取得|KLab株式会社のプレスリリース
ちょっと調べた感じ、ユーザーにとってのメリットは「メールでのやりとりと違って、回答がすぐに得られる」ということに集約される様子。他はCSのコストが減るとか、そういった導入側のメリットの話だったので今回はスルー。
ん~…ユーザーのメリットがこれだけだとユーザビリティの観点からは実装の有用性を説けないかも…。
むしろCSの観点からならメリットが説けそう。例えば…
・日本で展開したいが中国語と日本語を話せるCS担当が少ない。または単価が高い。
・文字であれば翻訳ツールが使えるので対応のハードルが下がる。
とかかな。これならまだ現実的な気がします。
これを日本の開発環境に置き換えると、
・他言語の地域でリリースしたい場合
・CSに予算が割けない場合
・予想外に海外でバズって対応が迫られた場合
といった時にチャットボットの実装を検討するのはアリかもしれません。
UIデザイナーとして、積極的にチャットボットのデザインを推進する機会はないかもしれませんが、開発効率を優先するのであれば提案してみても良いかも、と思いました。