ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「タイムリフレイン」キャラを評価する機能の種類とそれぞれの特徴

こんにちは!ちょこです!

 

「タイムリフレイン」のキャラクター評価機能が特徴的だったのでご紹介です!

該当の画面はこちらです。

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評価軸は以下の18個です。 

 

  1. 先手
  2. 後手
  3. 最強攻撃
  4. コントロール
  5. ジョーカ
  6. 最強守備
  7. 使いやすい
  8. 勢力スレイヤー
  9. チームアシスト
  10. 特殊アビリティ
  11. チートスキル
  12. 指揮官保護
  13. 序盤強力
  14. 中盤強力
  15. 後半強力
  16. カワイイ/カッコいい
  17. 連携技
  18. CV最高

このようにキャラクターの評価が数値化されています。

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評価機能について

キャラの評価機能について、大別すると以下の2種類に分けられます。

  • 数値化して評価するタイプ
  • ユーザーの書いたコメントを評価するタイプ

 

数値化して評価する例としては「ワンダータクティクス」があげられます。
用途によって細かく数値化されており、指針にしやすいです。

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ユーザーの書いたコメントを評価するタイプだと「アズールレーン」が機能としてまとまっていたように感じます。

支持されているコメントが上位に上がってくると同時に、最新のコメントを表示することによって、運用による環境の変化にも対応できるデザインになっています。

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数値化は厳密さ、コメントは曖昧さが特徴的

それぞれの評価機能の特徴を補足します。

評価を数値化した場合は絶対評価になります。
評価としてはかなり厳密さを求められます。

メリットとしては、数値化することによって序列が決まるため、ユーザーが任意の評価軸で探すときに探しやすいことがあげられます。

例えば、最も攻撃力が評価されているキャラは誰か、といった時に探しやすくなります。

デメリットとしては、レアリティを無視した絶対評価になるため、レアリティの低いキャラはどうしても評価が低くなってしまいます。

 

 

これに対して、コメントを評価する場合は曖昧さが特徴です。

基本的には主観なコメントになります。
コメントの妥当性を他のユーザーが評価することによって、客観的で共感されやすい評価コメントが上位に浮かぶようになります。

ユーザーは評価の高いコメントを信頼し、キャラクターの評価として認識します。

メリットとしては、一つの評価軸ではなく複雑な評価軸に対応できる点です。
例えば、ゲーム開始直後は使いやすいけど、ある程度ゲームを続けていくと見劣りしてくるタイプのキャラなど評価する際には、数値化よりもコメントで評価する方が伝わりやいです。

デメリットとしては手数が多いことがあげられます。
数値を入力する手数と比較して、コメントを入力する手数の方が圧倒的に多いです。

ですので、評価するハードルが高くなります。

 

また、すでに参考になる評価が多数あるため、同じような評価コメントを投稿する意義が感じられなくなります。

その結果、評価の数が少なくなり、多面的な評価がしづらくなる可能性があります。

 

あるいは「かわいい/カッコいい」といったコメントが上位に登り、評価としてはあまり役に立たなくなる、といったこともあります。

 

結局どちらが良いの?

結局、キャラの評価機能としてはどのようにすれば良いのか、という点についてはどちらでも良い、と考えます。

この評価機能については、ユーザーが適切な値を入力して初めて機能するものです。リリースしたままで終わらせず、適切に管理、運用することが重要です。

 

あるいは、評価をユーザーに入力してもらうデザインではなく、統計から評価につなげる方法もあります。

例えばイベントランキングで上位に入賞したユーザーが使っているキャラや編成を見ることで、有効なキャラかどうか判断することができます。 

 

仮に機能した場合のメリット

仮にいずれかの評価システムが開発側の期待通りに機能した場合、ユーザーにどんなメリットがあるのかについて記載してみます。

  • 攻略サイトに遷移しなくても評価が見られる
  • どういったユーザーが評価しているのかが分かる

などでしょうか。

評価機能を実装する際の参考になれば幸いです。