こんにちは、ちょこです!
このブログでは「ゲームのUIを見てみましょう」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。
今回は「極夜大陸:メテオの彼方」の下タブのデザインについて考えてみます。
タブと聞くと上に設置されているイメージがあるかと思いますが、最近のソシャゲでは下に付いていることが増えてきました。
おそらく端末の大型化に伴い、画面上部のボタンの押しづらさが顕著になってきたことが関係していると思われます。
そんな下タブが採用されている画面はこちらです!
このようにタブが下に付いています。
基本的には他の画面も同様のレイアウトで、上にタブが付いている画面は今のところありませんでした。
「極夜大陸:メテオの彼方」は強化育成のために頻繁に画面を切り替えるゲームです。
ですので、押しやすいということが非常に重要な評価軸になっています。
何が起きているか理解する前にボタンを押していくようなゲーム
「極夜大陸:メテオの彼方」は画面で何が起きているか理解する前にボタンを押していくようなゲームです。
例えば以下の画面は連れている仲間を強化する画面です。
それぞれの情報を理解することは必要なく「おまかせ」のボタンを押すだけで戦力の値が増えます。
アニメーションで見るとこんな感じです。
星が増え、戦力の数字が増加していることがわかります。
戦闘についてもおまかせ
戦闘についてもおまかせで進められます。
少なくともLv280時点では戦略性や駆け引きは無いように見えます。
稀に商品訴求のために通知バッジを利用している箇所もありますが、とにかく通知バッジを消していけば報酬が獲得できるか、戦力が上がっていく作りになっています。
とにかく通知バッジを消していけば、勝手に強くなれるデザインになっているのは選択の余地がなく、ある意味で徹底的に学習コストを下げているように感じました。
ソシャゲが話題になり始めた頃、まだガラケーであった時にとにかく5ボタンキーを押して進行していくのと似ている気がします。
ある意味で徹底的に学習コストを下げている
タブの話に戻ります。
下タブか上タブにするかで議論する際は、
「押しやすさ」VS「ユーザーのメンタルモデル、情報設計」
という構図での議論が予想されます。
具体的には下の方にあると確かに押しやすいものの、タブは見出しの役割も果たしており、情報の流れとして下にあるのは不自然である、という見解です。
確かにそれはその通りなのですが「極夜大陸:メテオの彼方」をプレイしていて感じたのは、そもそも画面の情報を十分に理解させなくてもプレイできる画面デザインにしてしまえば良いのではないか?という思想です。
極論、見出しの意味などユーザーが理解しなくても、ユーザーが行動を選択する際に迷わなければ効率の面では問題ないのかもしれません。
故にタブの位置を下にして、押しやすさを優先することが選択できたのかもしれません。
タブの位置を上に配置するか、下に配置するかは今の段階では絶対的な正解はありません。
しかし、指が届く範囲としては下に配置したほうが押しやすいことは事実です。
今後、どういった設計が主流になるのかは分かりませんが、今回は下タブを採用しているデザインの事例の紹介に留めます。
もし「タブは上にあるのが当たり前。下にあるのは見たことが無い」という見解を持っている方を見かけた際、下タブが採用されている実例の紹介になるかと思います。
縦画面のゲームにて、タブを利用したデザインを検討する際の参考になれば幸いです。