ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」節電モードのUIについて事例紹介

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、節電モードのデザインについてご紹介します。

自動的にクエストを進行する時など、放置する時間が長いゲームだと見かけることがありますね。

 

該当の画面はこちらです。

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節電モードはバトル進行中に一定時間放置していると自動的に入ります。
節電モードに入る時はこんな感じです。

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解除する時はこんな感じです。
どちらも凝ったアニメーションではなくフェードで切り替わっています。

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節電モードがあることでユーザーのプレイ環境に配慮している姿勢がうかがえます。
バッテリーの消費が激しいと、ゲームのプレイ時間が短くなったり、ゲームの起動に対して億劫に感じることが予想されます。

ユーザーにとっても開発側にとっても、バッテリー消費量は低く抑えることに越したことはないかと思います。

 

画面デザインは黒背景に白文字のデザインです。
このようなデザインにすることで消費バッテリー量を抑え、節電モードとしての役割をより果たしているように感じます。

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画面に表示されている情報にも目を向けてみると、
時刻表示とバッテリーの残量が表示されています。

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充電している場合は充電していることが分かるアイコンデザインになっています。

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バッテリーの残量が少ない時、いつゲームがプレイできなくなるか不安に感じることがあります。バッテリーの状態が確認できることでゲームを続けられるという安心感に繋がると考えます。

 

 

また、画面中央に世界観を表現したグラフィックがあることにも触れておきます。
ゲームである以上、世界観を表現するグラフィックを表示することは珍しくありません。

ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」の場合は、ゲームの象徴である妖精のモチーフが採用されていますね。

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意外だったのは節電モードがタップで解除できるようになっていることです。
もちろんタップで解除することに不都合はないのですが、直近紹介してきたタイトルがスワイプや長押しなど、少し複雑な操作を採用していたこともあり、そういう操作が流行りなのかな、と思っていました。

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解除の為にどういった操作を採用するかは想定するユーザーのペルソナ次第だろうか。
ライトユーザーを想定するならばタップの方が分かりやすいが、誤操作を想定するのであればタップよりは長押しの方が安心なのかもしれません。

 

 

まとめ

まとめると「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」の節電モードについて感じたことは以下の5点です。

  1. 節電モードを用意し、端末の負荷を減らす意図が感じられる
  2. 黒を基調としており、バッテリーの消費をできる限り抑えていることがうかがえる
  3. バッテリーの残量が表示されている
  4. 世界観が取り入れられたグラフィックが表示されている
  5. 簡単に解除することが可能

 

他にも気付いた点があれば、コメント欄にて教えていただけると嬉しいです。

 

以上です。

節電モードのデザインを考える際の参考になれば幸いです。

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

ちなみに、このブログで節電モードについて初めて触れたのは2019/6/4にリリースされた「七つの大罪~光と闇の交戦~」ですね。今から3年前。懐かしい。

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」節電モードというシステム寄りの機能のUXについて。何食べたらこの発想ができるんだろう編。 - ゲームアプリのUIデザイン

 

 

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