ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「パズルオブエンパイア」レンタルデッキの仕様の意図などを考えてみました

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

レンタルデッキって変わった仕様ですよね。
この仕様の意図を考えてみます。

パズルオブエンパイアのTIPS画像です。レンタルデッキの説明が書いてあります

レンタルデッキの説明が記載されています。

すべての武将からお好きな武将を編成できます。
作成したデッキはマルチでは5回、クエストでは10回出撃可能。
出撃対象のバトルによって、レアリティやレベルは自動調整されます。
また、出撃回数は毎週月曜日早朝4:00に全回復します。

 

 意図するところはいくつかありそう。
例えば…

 

1:欲しいキャラが手に入らないユーザーに対する訴求(試食的な意味合い)

2:そこまで興味のないユーザーに対する訴求

3:キャラクターのチュートリアルの役割

4:強いキャラを持っていない場合、戦力の増強


かな、と思います。少し考察してみます。

 

3:キャラクターのチュートリアルの役割
この辺はステータスやスキルの効果を文字で書かれてもよくわからん!
なので、百聞は一見にしかず、的な発想かもしれません。
特に初心者やゲームをはじめたばかりのユーザーにとっては性能を簡単に理解することができます。

 

4:強いキャラを持っていない場合、戦力の増強

戦力が増強された場合、強いボスが倒せるようになったり、効率的に育成できるようになったり、メリットも多そう。
ゲームによってはクエストクリアが機能開放のトリガーにもなってたりするし、クエストクリア報酬もあったりします。

なので、クリアできるクエストの幅が広がるのは取れる選択肢が増えることに繋がりもするので良さそう。

 

穿った見方をすれば、

5:特定の組み合わせで発生するバグや想定外の挙動の発見

もあるかもですが、それは開発の狙いではないと思いますし
効果があったとしても副次的なもので、期待できるものではなさそう。

一応。可能性の幅として。

 

また、デメリットとして

1:レンタルで満足してしまう(試食で満足する)
2:思っていたものではなかった

とかもあるのかなー。
この辺は可能性はあるかもですが、影響度はデータ次第かな、って思います。

 

まとめ

レンタル機能は試食みたいなもので、ユーザーがキャラクターを手に入れたいと思う気持ちを整理する作用があると考えます。

実際にプレイすることにより、思ったより強かった、弱かった、運用できる、できない、など、ユーザー自身が体験として知見を得ることができます。

その結果、数字に基づく想像ではなく、ゲームをプレイした体験として直接落とし込まれることになるのでよりユーザーの理解も深まるのではないかな、と思います。

また、全ユーザーが同じ体験をすることにより、ユーザー間のコミュニケーションの促進の効果も狙えるかもしれません。