ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「三国ブレイズ」エンプティステートのデザイン紹介

こんにちは、ちょこです!

 

「三国ブレイズ」からエンプティステートのデザインの紹介をさせていただきます。

 

個人的にはエンプティステートの知名度を上げたいと考えているので、積極的に紹介しています。

エンプティステートでは以下の場面で使われていました。

 

 

1:フレンドがいない時

フレンドがいない時の画面でキャラグラフィックが表示されていました。

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吹き出しのデザインや文字の扱いなど、全体的に雑さが感じられます。

しかし、ここで参考にすべき点は「問題解決のための導線があること」です。

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フレンドがいない事はユーザーの期待結果ではありません。

「三国ブレイズ」のフレンド一覧画面では、ユーザーの期待結果になるために、どうしたら良いのか解決するための導線が設置されています。

この導線があるおかげでユーザーの手数の省略や問題解決のための認知コスト、学習コストが下げられていると考えられます。

 

 

2:表示するアイテムが無い時

表示するアイテムが無い時にもフレンド画面と同様に、キャラグラフィックが使われていました。

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この画面でも、アイテムはどこで入手することができるのか、という導線が設置されています。

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ただ、気になるのは導線が2つ設置されていることです。

 

ゲームを始めたばかりのユーザーにはどちらの選択肢が適切なのか判断ができません。

 

もし「アイテム」という括りで複数の入手先があるのであれば、どのアイテムがどこで入手することができるのか、というデザインの方が実用的ではあるのかなと思います。

 

以上が「三国ブレイズ」のエンプティステートのデザインの話です。

 

以下は余談です。
エンプティステートの話です。

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エンプティステートの役割

エンプティステートの役割は基本的には以下です。

  • 情報が空であることを示す

 

エンプティステートを使うメリット

ゲーム中にエンプティステートに画像を使うことのメリットとしては…

  • ユーザーのストレス緩和
  • 文字だけの表示よりユーザーフレンドリーさが増す
  • 画像があるとゲームの世界観を伝えることができる
  • 画面が賑やかになり、ゲームプレイ中の没入感が削がれない
  • キャラクターの表情を利用して、キャラクターとユーザーの感情を一致させることにより、ユーザーの気持ちに寄り添うことが出来る

 

などが考えられます。

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エンプティステートが使われる場面

過去のタイトルの事例を参考にすると、エンプティステートは以下の場面で使われていました。

  • メールがない時
  • フレンドがいない時
  • 受け取れるプレゼントが無い時

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この辺が上位ですね。採用頻度が高い画面です。

 

 

以下はタイトルによって文脈は異なりますが、アイテムがない時にも使われます。

  • 表示するアイテムがない時
  • ショップの商品が売り切れている時

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どういった時にデザインを採用すれば良いか?

では、どういった時にエンプティステートに画像を用いれば良いのか、についてですが

  • 他タイトルで使われている場面
  • ユーザーがストレスを感じる場面(ストレスを感じる程度が大きいほど優先度は高い)

などが無難です。
ストレスに感じる場面については、ユーザーの主観、表示頻度、エラーの重要度にもよるので一律には決めづらいところです。

ですので、開発側の匙加減で良いかなと思います。

ゲームであれば「ここにあったら面白いかな」とかでも良いかもしれません。

 

 

エンプティステートをデザインする際に注意したいこと

エンプティステートをデザインする際に注意したいこととしては

  • 問題を解決するための導線を配置すること
  • キャラクターにしゃべらせる場合はキャラクターの人格を意識すること

 

などでしょうか。

 

エンプティステートが表示されるのはユーザーの期待結果ではありません。

なので期待結果が表示されるように、問題解決のための導線を配置すると利便性は高まります。

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「キャラクターの人格を意識」とは、ユーザーが「このキャラクターはこのセリフを言わない」と思われないようにするための配慮です。

 

IPであれば原作中のセリフを使うのが無難ですが、必ずしもそうはいきません。
ゲーム独自でメッセージを用意する場合は、使用するキャラクターの人格にも配慮する必要があります。

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以下は過去のデザイン事例です。興味がありましたらご参照ください。

 

 

 

 

appgameui.hatenablog.com