ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ブルーアーカイブ」エンプティステートのデザインが画面ごとに用意されている。あとナビがかわいい

こんにちは!ちょこです!

 

今回は「ブルーカーカイブ」のエンプティステートの紹介です!
色んなゲームのエンプティステートを紹介して今回で18回目です。流行ってきてる気がする…!

さて、まずはエンプティステートについて簡単に説明します。

 

エンプティステートの役割

エンプティステートの役割は基本的には以下です。

  • 情報が空であることを示す

副次的に導線が設置されたりしますが、本来的には情報が空であることを示すデザインです。 

 

エンプティステートを使うメリット

ゲームUIにおいてエンプティステートをデザインすることにより、以下のメリットが考えられます。

  1. 世界観の訴求
  2. 遊び心の提供
  3. エンプティステートをデザインしていないタイトルとの差別化
  4. ユーザーのストレス緩和
  5. 文字だけの表示より、ユーザーフレンドリーさがアピール可能
  6. 画面が賑やかになり、ゲームプレイ中の没入感が削がれない
  7. キャラクターの表情を利用して、キャラクターとユーザーの感情を一致させることにより、ユーザーの気持ちに寄り添うことが出来る

 

他にもあるかもしれませんが、気付いた範囲で列挙しました。
気付いたら次回更新時に追加します。

 

例えば「七つの大罪 光と闇の交戦(グランドクロス」のデザインではゲームのキャラクターを表示させることによって、ゲームの世界観の没入感を阻害していません。

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 ▲「七つの大罪 光と闇の交戦(グランドクロス」のデザイン事例

 

では、他の事例も紹介していきます。

 

エンプティステートが使われる場面

過去のタイトルの事例を参考にすると、エンプティステートは以下の場面で使われていました。

  • メールがない時
  • フレンドがいない時
  • 受け取れるプレゼントが無い時

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▲「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」 

 

この辺が上位ですね。採用頻度が高い画面です。

 

 

以下はタイトルによって文脈は異なりますが、アイテムがない時にも使われます。

  • 表示するアイテムがない時
  • ショップの商品が売り切れている時

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 ▲「ビーナスイレブンびびっど!」

 

どういった時にデザインを採用すれば良いか?

では、どういった時にエンプティステートに画像を用いれば良いのか、についてですが

  • 他タイトルで使われている場面
  • ユーザーがストレスを感じる場面(ストレスを感じる程度が大きいほど優先度は高い)

などが無難です。
ストレスに感じる場面については、ユーザーの主観、表示頻度、エラーの重要度にもよるので一律には決めづらいところです。

ですので、開発側の匙加減で良いかなと思います。

ゲームであれば「ここにあったら面白いかな」とかでも良いかもしれません。

 

 

エンプティステートをデザインする際に注意したいこと

エンプティステートをデザインする際に注意したいこととしては

  • 問題を解決するための導線を配置すること
  • キャラクターにしゃべらせる場合はキャラクターの人格を意識すること

 

などでしょうか。

 

エンプティステートが表示されるのはユーザーの期待結果ではありません。

なので期待結果が表示されるように、問題解決のための導線を配置すると利便性は高まります。

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 ▲「神無月」

 

「キャラクターの人格を意識」とは、ユーザーが「このキャラクターはこのセリフを言わない」と思われないようにするための配慮です。

 

IPであれば原作中のセリフを使うのが無難ですが、必ずしもそうはいきません。
ゲーム独自でメッセージを用意する場合は、使用するキャラクターの人格にも配慮する必要があります。

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 ▲「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」 

 

 

 

「ブルーアーカイブ」のデザイン紹介

「ブルーアーカイブ」のデザインの事例を紹介します。

 

アイテムがない時

具体的には「保有家具がない時」ですが表示アイテムがない時ですね。

ゲームが進行していくと表示頻度は少なくなります。
結果的に初心者に多く表示されることになるのかもしれません。

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未読メールがない時

未読メールがない時!
これは頻繁に見かけますね。
メールはモチーフとして分かりやすく、デザインしやすかったり、表示頻度が非常に高い画面なので、費用対効果の観点からエンプティステートを用意する優先度が高いのかもしれません。

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部隊編成画面

画面左側。
キャラクターの情報が表示されていない時に空間を埋めるために配置されています。

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キャラクターの詳細情報が表示される時はこんな感じになります。

最初から何かしら選択して表示されていた方が、手数的にはメリットがある可能性があるはずなのですが…。

画面遷移直後に情報量が多く、圧迫感があることを嫌ったのかな…。

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まとめ 

以上です。

「ブルーアーカイブ」のエンプティステートの特徴として

  • ゲームキャラの表示
  • 画面によってエンプティステートのデザイン差分を用意
  • 世界観を尊重し、ゲームへの没入感を阻害しない

などがあげられます。

エンプティステートの実装を検討する際の参考になれば幸いです。

 

 

参考事例

以下は過去に紹介したデザイン事例です。興味がありましたらご参照ください。

 

  1. 「ときめきアイドル」
  2. 「キャプテン翼〜たたかえドリームチーム〜」
  3. 「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」
  4. 「三国ロマンス」
  5. 「ドクターマリオワールド」
  6. 「リンクスリングス」
  7. 「ガール・カフェ・ガン」
  8. 「どうぶつの森 ポケットキャンプ」
  9. 「ビーナスイレブンびびっど!」
  10. 「魔界ウォーズ」
  11. 「ポケモンカフェミックス」
  12. 「BLEACH Soul Rising」
  13. 「神無月」
  14. 「Food Fantasy フードファンタジー」
  15. 「三国ブレイズ」
  16. 「三国志名将伝」
  17. 「魂器学院」