ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ポケットタウン」リスト内をジャンプする挙動の紹介。報酬が複数得られる場合のような時の利用はあまり向いてないかもしれません

こんにちは!ちょこです!

 

「ポケットタウン」にてリストがいい感じの位置まで自動でジャンプする機能が便利でした。

 

該当の画面はこちらです。これはミッション達成画面ですね。

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アニメーションで見るとこんな感じです。
報酬が受け取れるようになっているミッションをリスト上部に並び替える処理を多く見ますが、リストをジャンプさせるデザインもあるのですね。

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また、クエスト受注画面も同様の挙動になっていました。

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リストの並び替えではなく、任意の項目へのジャンプなんですね…。

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このジャンプ式を採用した場合のデメリットとしては、受け取れる報酬が複数あると、ジャンプ先の候補が複数発生します。

結果、情報が散ってしまったり、複数の報酬を受け取るための手間がかかってしまいます。

 

手数が省けるという意味では、ジャンプ式ではなくリストを並び替える方式の方が良いのかな、と考えました。

しかし「ポケットタウン」ではそういったデザインではありませんでした。
単に好みの問題かもしれませんが、可能性として「スキューモーフィズムのデザインと合わせづらい」ということが考えられます。

 

「ポケットタウン」のUIパーツはスキューモーフィズム寄りのデザインを採用しています。

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UIパーツは物質的にそこに存在している感じを演出しています。
現実世界ではリストが自動的に並び変わるようなことはないため、リスト内でカメラがジャンプする、という演出の方がデザインとの親和性が高いと考えたのかもしれません。

う~ん…ただ、没入感と利便性を天秤にかけると利便性の方が優先度が高くなりそうだけど…何か利便性について見落としてるのかな…。

 

面白い挙動だとは思うのですが、報酬が複数得られるというように、選択肢が複数ある場合は向いてない気はします。

例えばクエストリスト画面に利用した場合では、前回表示したクエストか最新のクエストなど選択肢が絞られます。

そういったリストに使う分には向いているのかもしれません。

 

以上です。

リスト内をジャンプする挙動を採用する場合はどういった評価軸で採用するのかよくよく検討するのが良いのかなと考えました。