ゲームアプリのUIデザイン

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「パニシング:グレイレイヴン」自動周回機能をシステムっぽくせずに上手く世界観に馴染ませるコツ

こんにちは!ちょこです!

 

今回は「パニシング:グレイレイヴン」のエストの自動周回機能に関して紹介します。

 

エストの自動周回機能は他のゲームでもしばしば見かけます。

「パニシング:グレイレイヴン」の周回機能の特徴は複数のクエストを自動で周回することが可能な点にあります。

 

該当の画面はこちらです。こちらが「パニシング:グレイレイヴン」のクエスト選択画面です。
画面中段に並んでいる矩形をタップすると各クエストに遷移します。

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画面を拡大してみると、クエストボタンの下にタイマーのようなものが表示されているのが分かるかと思います。

このタイマーがクエストの自動周回が完了するまでの時間になります。

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自動周回をするため手順をアニメーションで見るとこのようになっています。

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他のゲームでは「スキップチケット」や「パーティ派遣」という形で自動周回を実装することが多いように思えます。

同時に自動周回する機能が珍しい理由として考えられるのは、同時に複数のクエストを実行することは(システム的には可能であったとしても)ゲームの世界観的に相入れないものになる可能性が考えられます。

 

しかし「パニシング:グレイレイヴン」では、機能的にも世界観的にも違和感がないようにクエストの自動同時進行機能を取り入れられています

 

この同時進行を可能にしているのはシミュレートという考え方です。

 

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シミュレートであれば並列処理をすることに問題はなく、処理に時間を必要とすることもストレスなく受け入れられます。

その結果、世界観としても違和感なく、自動周回機能を取り入れることが出来ています。

 

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「パニシング:グレイレイヴン」のように、キャラクターや武器の育成素材、強化素材といったものを集める時間が長くかかるようなゲームでは、ユーザーの手数を省き、ストレスを軽減する効果が見込めるクエストの自動周回機能の需要は高いと考えられます。

特殊な機能ではありますが、世界観の中にうまく溶け込ませるデザインになっていると感じました。

 

以上です。

世界観と機能を上手く馴染ませたいと考えた時のデザインの参考になれば幸いです。