ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ファイナルファンタジーXV ポケットエディション」マップが手動移動なのはマネタイズの影響もある?

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。

 

今回は「ファイナルファンタジーXV ポケットエディション」のキャラ移動の操作UIについて紹介します!

 

該当の画面はこちらです!

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アニメーションで見るとこんな感じですね。
キャラクターが3Dマップ上を移動していることが分かります。

移動はバーチャルコンソールではなく、移動先を指定したらそこまでのルートを検索し、移動する仕組みが採用されています。

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また、戦闘では敵に近づくと自動的に攻撃を開始する仕組みが採用されています。

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今回注目したいのは自動移動ではなく、手動で移動するデザインが採用されている点です。

多くのソシャゲの場合…

  • 自動移動
  • 自動戦闘
  • 自動でクエストを受注
  • 自動で会話を開始
  • 自動で素材を収集

などの機能が実装されていることがほとんどです。 

そういった機能が充実している場合、
主な遊び方はキャラクターを強化するために何をするのかの指示を出すことが中心になります。

例えば、強化アイテムを使用してキャラクターや装備を強化したり、集めたリソースとレアアイテムを交換したり、スキルを覚えるなどです。

そういった育成に関しては自動ではなく、手動で行う遊び方ですね。

 

 

なぜ「ファイナルファンタジーXV ポケットエディション」が手動移動を採用しているのか考えてみたのですが、
ファイナルファンタジーXV ポケットエディション」はチャプターを購入する仕組みになっています。

ですので、いわゆるソシャゲやMMORPGとは異なるマネタイズになっています。

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この仕組みが移動のUIにも影響を及ぼしているのかな、と推測します。

 

補足します。

たしかに自動移動は便利ですが、効率重視で最短距離を移動するため、寄り道をしたり、能動的にマップを探索して何かを発見するような楽しみ方はありません。

 

ファイナルファンタジーXV ポケットエディション」のような売り切りタイプのゲームの場合、移動を自動にしてしまうと、町を探索することはなくなり、ダンジョンで迷うこともありません。

その結果、プレイ時間が短くなり、ユーザーが十分満足できなくなる懸念があります。

 

ソシャゲの場合は日々データが追加され、遊びつくせないほど膨大なコンテンツが用意されます。 

 

そういったマネタイズの仕組みが移動のシステムにも影響を及ぼしているのではないかと推測しました。

 

 

以上。

ジャンルが同じRPGであっても、どのように見せるかによってUIに求められる機能が変わることもあるのかな、と思います。

デザインを考える際の参考になれば幸いです。