ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」ブースト一括機能は最近の音ゲーには実装されがちな便利な人気機能

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」通称「ダブエス」から、ブースト一括消費設定の機能を紹介します。

ここ数年で日本で開発されている音ゲーでは、比較的実装されている機能です。

 

該当の画面はこちらです。
セッション、いわゆるライブに望む前に設定できるようになっています。

f:id:appgameui:20211219190511p:image

 

ブーストの説明は以下の通りです。

ブーストを使用することでライブ後の報酬ボーナスがついかされます。
※所持数が消費数に満たない場合、所持数全てを消費します

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「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」はスタミナ制ではありません。
ですのでスタミナを一括で消費する設計ではなく、どちらかというと補助リソースを使用する類の設計です。

 

消費するブーストの数を獲得できる報酬・EXPの比率は以下の通りです。

  • 消費ブースト1つ:獲得できる報酬・EXP5倍
  • 消費ブースト2つ:獲得できる報酬・EXP6倍
  • 消費ブースト3つ:獲得できる報酬・EXP7倍

時間効率とブースト効率を天秤にかける感じですね。

 

過去に何度か紹介していますが、ここ数年の音ゲーには比較的実装されている機能です。

 

一括消費機能が音ゲーに多く実装されている背景には、楽曲ごとに決まった時間を拘束されることが主な原因かと推測しています。

拘束時間が決まることでイベント期間の終盤の追い上げが困難になります。
その結果、時間効率の良い楽曲を周回するのが攻略方法となり、ゲームと呼ぶにはあまりに余裕がない状況となっていました。

 

その後、このような一括でスタミナなどのリソースを消費し、比例して報酬が獲得できる機能が実装され、イベント上位を狙うためには時間をかける以外の選択肢が生まれました。

 

 

一般的なUIの評価軸としては手数や時短に繋がる点があげられるかと思います。

ゲームにおいては手間をかける楽しみも重要な評価軸ではあるのですが、ソシャゲの場合は時に合理性を重視する考え方も大事になっていると感じます。

 

 

以上です。

音ゲーのUIをデザインをする際の参考になれば幸いです。

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

参考ついでに類似機能を紹介した記事を貼っておきます。

appgameui.hatenablog.com

 

appgameui.hatenablog.com

appgameui.hatenablog.com

 


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以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。

「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」のガイドラインを確認したところ、ゲーム内で使用されている画像やスクリーンショット画像はWebサイトやSNSへ投稿しても良い旨の文章がありました。

 

Contents Guideline | ARGONAVIS(アルゴナビス) from BanG Dream! 公式ポータルサイト

 

主な参照箇所を抜粋します。

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以下は確認したガイドラインページのキャプチャです。

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