こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」通称「ダブエス」から、ブースト一括消費設定の機能を紹介します。
ここ数年で日本で開発されている音ゲーでは、比較的実装されている機能です。
該当の画面はこちらです。
セッション、いわゆるライブに望む前に設定できるようになっています。
ブーストの説明は以下の通りです。
ブーストを使用することでライブ後の報酬ボーナスがついかされます。
※所持数が消費数に満たない場合、所持数全てを消費します
「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」はスタミナ制ではありません。
ですのでスタミナを一括で消費する設計ではなく、どちらかというと補助リソースを使用する類の設計です。
消費するブーストの数を獲得できる報酬・EXPの比率は以下の通りです。
- 消費ブースト1つ:獲得できる報酬・EXP5倍
- 消費ブースト2つ:獲得できる報酬・EXP6倍
- 消費ブースト3つ:獲得できる報酬・EXP7倍
時間効率とブースト効率を天秤にかける感じですね。
過去に何度か紹介していますが、ここ数年の音ゲーには比較的実装されている機能です。
一括消費機能が音ゲーに多く実装されている背景には、楽曲ごとに決まった時間を拘束されることが主な原因かと推測しています。
拘束時間が決まることでイベント期間の終盤の追い上げが困難になります。
その結果、時間効率の良い楽曲を周回するのが攻略方法となり、ゲームと呼ぶにはあまりに余裕がない状況となっていました。
その後、このような一括でスタミナなどのリソースを消費し、比例して報酬が獲得できる機能が実装され、イベント上位を狙うためには時間をかける以外の選択肢が生まれました。
一般的なUIの評価軸としては手数や時短に繋がる点があげられるかと思います。
ゲームにおいては手間をかける楽しみも重要な評価軸ではあるのですが、ソシャゲの場合は時に合理性を重視する考え方も大事になっていると感じます。
以上です。
音ゲーのUIをデザインをする際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。
参考ついでに類似機能を紹介した記事を貼っておきます。
権利者さまへ
以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。
「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」のガイドラインを確認したところ、ゲーム内で使用されている画像やスクリーンショット画像はWebサイトやSNSへ投稿しても良い旨の文章がありました。
Contents Guideline | ARGONAVIS(アルゴナビス) from BanG Dream! 公式ポータルサイト
主な参照箇所を抜粋します。
ARGONAVISプロジェクトが権利を有するイラスト、画像等の使用につきまして、個人に使用許諾することはございません。
個人でお楽しみいただく範囲での使用については、SNS等での投稿を含め、特に弊社からなんらかの対応をすることはございません。
以下は確認したガイドラインページのキャプチャです。
これによりゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてはガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。
画像利用、記事の内容について問題がありましたら、お手数ですがご連絡ください。
速やかに対応いたします。