ゲームアプリのUIデザイン

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「キングスレイド」ありそうでなかった?連続戦闘機能についての考察

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

 

「キングスレイド」から連続戦闘確認機能を紹介します。
まず、この機能の背景を紹介します。

背景

昨今のソーシャルゲーム、特に育成要素が含まれている類のゲームは同じクエストを何度もプレイする必要があります。そしてそれをサポートする機能が実装されているケースが一般的です。

一例をあげると
・オートバトル機能
・バトルスピードアップ機能
・演出スキップ機能
・クエストスキップ機能
・報酬ブースト機能
etc…

このように周回をサポートする機能は充実してきたかと思います。


連続戦闘機能の紹介

ゲーム内の説明には以下のように書かれています。

連続戦闘を行うか確認するダイアログ

「連続戦闘を選択すると、続けて次の戦闘を行います。
戦利品2倍獲得適用状態の場合、ステージごとにルビーを消費します。
連続戦闘を行いますか?」

確認

連続戦闘が中止される条件が記載されているダイアログ

「次の場合は連続戦闘が中止されます。
1.カバンがいっぱいになった時
2.戦闘で敗北した時
3.入場財貨が足りない時
4.連続戦闘終了をタップした時
5.これ以上進めるステージがない時
連続戦闘を始めますか?」

 


どういう意図の仕様かというと、課金者やサービスが開始してからしばらくして始めたプレイヤーのストレス軽減だと思います。

補足します。
エストには周回クエストとは別にストーリークエストと呼ばれる仕様が用意されていることが多いです。
今回紹介する「連続戦闘機能」はこのストーリークエストを処理していく機能になります。

ストーリークエストは周回の必要はなく、基本的には一度だけクリアすれば良くて、主に世界観を楽しんだり、機能開放に使われたりします。
(稀に例外もありますが、傾向として)

で、課金者やサービスが開始してからしばらくして始めたプレイヤーにとってはこのストーリークエストを処理するのが億劫に感じることがあります。

例えるなら、スマブラで使いたいキャラがいるけど、特定の条件を達成しないと使えない仕様、のようなものです。
経験者にとっては不要な登竜門です。


これをソーシャルゲームに置き直すと、課金者や、サービスを開始してからしばらくして始めるプレイヤーに当たります。
課金者は最初から強いキャラクターを用意して進めますし、
サービスを開始してからしばらくして始めるプレイヤーはキャンペーンなどで育成アイテムが配布されたり、何かしら育成しやすい環境が用意されていることが一般的です。
そういった状況において、ストーリークエストをクリアしていくことはストレスに感じることがあります。

なので、そのストレスを軽減するための仕様だと思われます。

 

注意

じゃあ、必ずしも実装すれば良いかというとそうでもなく、
サブアカを量産する際のアシスト機能にもなり得たり、ストーリーもスキップしてしまうので世界観に没入できなかったりもするので、やれば良いというものでも無いかと思います。