ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「食物語」オート戦闘の設定で最後のwaveのみ必殺技を使用する設定がありました

こんにちは、ちょこです!

 

「食物語」のクエスト中のオート戦闘の設定で「最終戦で必殺技を発動する」という項目がありました。AIコマンドが少し進化した感じですかね。

 

該当の画面はこちらです。上の方に小さく「最終戦で必殺技を発動する」という文字が表示されています。f:id:appgameui:20201126080756p:image

 

 

分かりやすく拡大したのがこちらです。

ああああああああ


UIの挙動としてはチェックボックスになっており、有効、無効をタップで切り替えることが可能です。

 

 

今までこういったゲームの自動戦闘は「必殺技ゲージが溜まったら即発動!」というゲームが多かったように感じます。

 

例えるなら「ガンガンいこうぜ」状態。

 

今回の「食物語」は今までのものに「じゅもんつかうな」が追加されたイメージです。

 

 

また「ファイナルギア」のように個別に必殺技を発動させるか選べるゲームもあります。

ああああああああ

▲「ファイナルギア」
 

 

右下のキャラクターのステータスのところに、個別にスキルを発動するかどうかのトグルボタンが配置されています。

ああああああああ

 

個別に設定できるメリットについてですが、個人的には戦略的な意味合いは少ないと考えています。

 

それよりも、エストを周回する際に必殺技のカットインが入る時間を省略したい時に利便性を感じます

 

 

というのも、ある程度キャラクターの育成が済むと、多くの敵は通常攻撃で十分だったり、回復やバフを発動する必要がなかったりします。

そういった際に、必殺技の発動は周回のテンポ感を阻害してしまいます。

 

このテンポ感というものは時間の大小に関わりませんが、とても重要な要素です。

時間が短ければ許容されるといった類のものではなく、感覚的なものであることが多いです。

 

 

ちなみに「食物語」の場合は最終戦で発動する設定なので、テンポ感というより戦略的な立ち回りを意識していると感じました。

 

自動戦闘の設定のひとつの例として紹介しました。
実装を検討する際の参考になれば幸いです。