こんにちは、ちょこです。
今日はゲームUIの紹介はお休みして、書籍紹介をします。
読み終わった書籍の感想も残しておきたいなー…と思ってはいるのですが、ついついサボりがちになってしまいます。
今回ご紹介させていただくのは「∞(むげん)アイデアのつくり方」という書籍です。
内容的には発想法です。
むげんプチプチを開発した著者が考えた「アイデアしりとり」による発想法の紹介が主な内容です。
概要としては以下の通りです。
- 自己紹介
- 「アイデアしりとり」とはなにか?
- なぜこの発想法が生まれたのか?
- どのような特徴があるか?
- どのように活用するか?
著者は玩具を開発する仕事に就いており、どんな商品を開発するか日々頭を悩ませていました。
アイデアを出尽くして、それでも絞り出して、ついに行き詰まりを感じた時に「アイデアしりとり」という手法を閃き、それが契機となり救われた、という感じです。
発想法は色々あり、何が自分に合っているのかやってみないと分からないところがあります。「アイデアしりとり」は初めて聞いた発想法ですが、誰でもすぐに始められ直感的に理解できるので、取っつきやすいのかな、と感じました。
やりかたの詳細は本書を確認していただきたいですが、大きくは以下の2つに分類できます。
- しりとりをして、前後の言葉を組み合わせる方法
- テーマを決め、それから連想される単語を組み合わせる方法
デザインは問題を解決するもの、という考え方があります。
解決したい問題の切り口はいくつかあります。
デザインという括りで考えた時には「アイデアしりとり」のような発想法を試してみるのも有効かもしれません。
ただ、ゲームUIのデザインで活かせる部分は限られるのかもしれません。
というのも、ゲームUIは利便性とビジュアルが主な構成要素になっています。
利便性については発想云々というよりも理詰めになります。
そういったわけで発想法が役に立つのはどちらかというとビジュアル面かなと思います。
ゲームUIにおけるビジュアル面の役割は主に以下の3点だと考えます。
- ユーザーの認知の手助け
- 世界観の表現
- 新しい表現、演出
「ユーザーの認知の手助け」とは、要するに分かりやすいビジュアル、読みやすい文字などです。
想像してみると分かりやすいかもしれませんが、なんだか分からないイラストと読みづらい文字で構成された画面はユーザーにとってストレスになります。
「世界観の表現」とは、IPや版権ものが分かりやすい例です。
世界観が丁寧に表現されたビジュアルはユーザーの感動、コンテンツに対する没入感を与えることができます。
「新しい表現、演出」とは、トレンドとか流行と言った要素です。
使いやすく、世界観に即したデザインでも古い印象をあたえれば「ダサい」と評価され、魅力的に感じられないことはよくあることだと考えます。
このように要素分解してみて、「アイデアしりとり」が活かしやすいのは「新しい表現、演出」かなと、思います。
そういった意味でゲームUIの場合は活かせる部分は限定的なのかな、と考えました。
とはいえ、私自身が発想法について理解が浅く、経験も少ない、という状況があります。また、アイデアの出し方は多く知っておいて損はありません。