016_グラフィック
こんにちは、ちょこきなこです。 左上にあるシロのUIが可愛いな、と思います。 おなか。 キャラクターの一部をモチーフに使うUIはよくありますが、キャラクター全身を使ったUIパーツ(というか、キャラクター)は珍しいです。 キャラクター自体のデザイン(視認…
こんにちは、ちょこきなこです。 見出しの位置が下にあるデザインが気になりました。正直見出しと認識できなかったです。おそらく直感的な見た目が原因かと思います。 直感的な見た目って具体的に何かな、と考えてみました。 見出しが画面の下にあるから?見…
こんにちは、ちょこきなこです。 「ワンダータクティクス」をプレイしました。このゲーム、色んな言語に対応していたので、各言語のロゴを紹介してみます。 多言語対応する際に、ロゴのバリエーションをどの程度作成すれば良いのかの目安になればと思います…
こんにちは、ちょこきなこです。 とあるIFの、見出しがログインボーナスがロゴ風でカッコいいなと思いました。 IPならではのデザインになっているのは素敵だなと思います。 とあるのロゴはこんな感じ。 ダンまちでもありましたね。こっちは汎用的な画面の見…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 防衛ヒーロー物語のロゴが5言語対応してたので紹介します。 まずは日本語。 簡体字(いわゆる中国語、シンガポール、マレーシアなどでも) 繁体字(主に台湾、香港、マカオ) アルファベット(ロシア…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 同じアイコンなのに遷移先が違う箇所があります。 これ、初見だと混乱します。 慣れを期待しているのであっても、学習コストがかかるので良くないです。 この画面。 こんな感じで遷移先が違いま…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「イケメン戦国 時をかける恋」家紋がオリジナルでデザインされていることについて考えてみました。 これ、ゲーム中のチラシなんですが、分かりますかね。 そう、家紋がオリジナルデザインなん…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」タイトル画面のバリエーションがいくつかあるんですが、ゲーム内から設定できるんですよね。 これ結構良いな、と思いました。なんだろう、思い出的な、足跡…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のガチャ結果画面です。 欠片は分かりやすいんだけどなー…アシストの方は全然分かんないんですよね。 よく見ると下の画面内には3種類のアイコンがあるんです…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「千銃士」のロゴ、ふつーにかっこ良いと思うんですが、あんまりそういった記事を見かけなかったので考えてみました。 1:視認性が良いまず、装飾的なロゴなのに、視認性が良いと感じるんですよ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 以前、見出しが右上にあるのってなんでだろう、って記事書いたんですが、割とすぐ他事例があったので考えてみます。 もうあれですね、その画面に遷移する前にユーザーは何の画面か分かっている…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 アイコンのデザインはUIと馴染む色じゃない方が良い。 具体的にはここの部分です。 アイコンってある種の記号的な意味合いがあるので、他のパーツと馴染むようなデザインだと気付きづらいです。…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「パズルオブエンパイア」のデザインがきれいな画面をピックアップしてみました。 はい、じゃあ、さっそくドン! しばしば表示される下地。特にどの時代がモチーフになっている、という感じもな…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ガチャ結果ですが、これ正直デザインの敗北だと思っています。 何かと言うと、メインとサポートの文字が無ければ一見して区別が付かないデザインになっているこ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 この「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のゲームはアニメが元になっている部分が多くあります。キャラクターデザインだけでなく、ベースカラーやモチーフ、カラーなどです。IP物は原作ではなく…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 前々回くらいに「ドールズオーダー」のタブデザインの不統一の記事を書いたのですが、他にもあるので書いておきます。 今回はボタンのデザインコンセプトのブレと使用する素材のブレです。以下…