ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

011_画面別-会話シーン/アドベンチャーパート

「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」メッセージが指で隠れてしまうストレスから解放される!他ではあまり見ないUIのカスタム仕様

こんにちは、ちょこきなこです。 「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」を触っています。 このシリーズ、というかボルテージさんのアプリの特徴の一つとして、メッセージウィンドウの位置を上下にカスタムできる仕様があります。 こういう設定、他では見たこ…

「テラウォーズ」ストーリーのテキスト演出のことを考えてみた

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「テラウォーズ」ストーリーのテキストが相変わらず雰囲気があって良い感じです。独特の世界観があります。 ▼gif (ストーリー演出一部) この演出の意図を推測してみるのですが、世界観の演出だ…

「最果てのバベル」会話シーンで一番大事な機能が入っていなかった。古今のUIと比較して思いの丈をぶつける!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 グラクロの記事、まだ結構残っているのですが、バベルも書きたくなったので今日はバベルDay。 これも何回かに分けています。最初は会話シーンの話です。所謂アドベンチャーパートと呼ばれる画面…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」動画のようなアドベンチャーパートもデザイン。UIにシークバーを採用した理由。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 以前紹介したメギド72の時は新しさの中にも違和感を感じていたのですが、 UIムービーのような見た目にするだけで随分と印象が変わったので紹介します。 キャプチャを貼りましたが大きな特徴とし…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」データインストール中に待ち時間を感じさせないUXの紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 データインストールの処理ですが、チュートリアルの裏でデータのダウンロードとインストールが実行される処理になっています。 この仕様自体は特に珍しくないのですが、ダウンロードが思ったよ…

「バトプラ - BATPLA -」可愛いは(ストライプだけでも)作れる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 モチーフがなくても可愛いデザインの事例として。 よく、UIパーツをデザインをする際に背景とかキャラクターとか世界観からの設定から、とかとか何かしらをモチーフとしてデザインすることがあ…

「メギド72」会話シーンのUIがオリジナリティ溢れてたので紹介したい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 独特な会話シーンの画面デザインだったので紹介させてください! 特徴的なのは、画面下部にあるシークバーのような見慣れないUIパーツ。 これ。 シナリオの進行状況を示しています。 右側のこれ…

「アルケミアストーリー」会話シーンでキャラの視線が合うのが素敵

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「アルケミアストーリー」の会話シーンの紹介です。キャラ同士の掛け合いの時に目線が合うのが結構良いと思うんです。 なんか「ちゃんとしてる」という印象。ソシャゲだとあんまり見たことなか…

「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」背景に文字があると目に入る情報量が増えるので、頻繁に使うシーンでは控えめの方が良いかも

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 背景に文字があるのが気になるのですが、どうなんだろう?こんなもんでしたっけ? いくつか紹介してみます。 「控え室で野球をしてはいけません!」 これはキャラクターの個性が分かる気がする…

「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」フォントの選び方

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 まずはこちらをご覧ください。 出たー、アンチゴーーー! このアプリの会話シーンで使われているフォントの特徴として、原作らしさを表現するためにフォントにアンチゴシックが採用されているこ…

「ラストエピック」効果音を文字起こしする意味と、ユニバーサルデザインの話

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ほとんどのUIデザイナーは居酒屋でユニバーサルデザインの話をしていると思うので、その話のネタ程度に。 以前、色覚多様性の方を意識したデザインに関する記事を作成しましたが、今回は聴覚障…

「イケメン戦国 時をかける恋」会話シーンにおけるキャラクターの距離感と非日常感の考察

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「イケメン戦国 時をかける恋」の会話シーンについて書きます! あんまりこういった女性向けゲームってプレイしたことないのですが、ジャンル的に会話シーンに特徴があるんです。 ふつーの会話…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ルビの振り方にこだわりが感じられる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の会話シーンに時々振られるルビに関してですが、長船女学園を「うち」って読んでるんですよね そもそもルビを振る意味って何だろうって考えたときに、単に難読…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」素材の使われ方がバラバラなのが気になった

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の「>」ってなってるUIパーツ素材の使われ方がバラバラなのが気になりました。主な使われ方は以下のようです。 視線を誘導させるためのマーク 次のセリフを送…

「キングスレイド」背景表示演出からみる開発のこだわり

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キングスレイド」の背景表示演出を紹介します。 会話シーンの背景の建物がにょきにょき生えてきます。時々ありますよね、こういう演出。察するに、もともとはROMからの読み込み時間を目立たせ…