ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

011_画面別-会話シーン/アドベンチャーパート

「Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)」スワイプして選択肢を選ぶADVパートのUI

こんにちは、ちょこです。 「Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)」のADVパートで選択肢を選ぶ場面があるのですが、左右にスワイプして選択肢を選ぶデザインになっていました。 ソシャゲではあまり見ないデザインだったので、事例とし…

「Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)」ADVパートでキャラの頭上にテキストが表示されるデザインが気になる

こんにちは、ちょこです。 「Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)」のADVパートの吹き出しの位置が気になりました。 該当の画面はこちらです。 挙動としてはこんな感じですね。 個人的にはちょっと見づらいデザインだと感じました。 …

「サクラ革命」ADVパートの仕様が割と複雑だったので整理してみました。3Dと2Dが混在しているのは描画負荷の軽減のため?

こんにちは、ちょこです! 「サクラ革命」のADVパートの表現がとにかく複雑だったので、どういった要素で構成されているのか整理してみます。 要素を以下の4つに分けて考えてみます。 キャラクター 吹き出し 選択肢 文字色/文字サイズ キャラクター 吹き出…

「神無月」アドベンチャーパート中にニコニコみたいなコメント流す機能が実装されてて驚きました

こんにちは!ちょこです! 「神無月」の会話シーンにて、ニコニコ動画のようなコメントが流れる機能が実装されていました。 動きで見るとこんな感じです! この機能が実際されているアプリは久々に見たので驚きました。 特許絡みで実装できないのかな、と思…

「キャラバンストーリーズ」吹き出し型の会話シーンのデザインの特徴を6つ挙げてみた

こんにちは、ちょこです! 今回は「キャラバンストーリーズ」の会話シーンを紹介します。 横画面のゲームで会話シーンをデザインする際の参考になれば幸いです。 さて、早速ですが「キャラバンストーリーズ」の会話シーンのデザインの特徴はこんな感じ! キ…

「サッカースピリッツ」制限のある中でキャラクター達をどう見せるか。会話シーンで工夫しているところ

こんにちは!ちょこです! 「サッカースピリッツ」の会話シーンのキャラクターのトリミングが独特だったので、デザインのアイディアとして紹介してみます。 会話シーンのデザインを検討する際の参考になれば幸いです。 早速ですが「サッカースピリッツ」の会…

「少女歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」キャラクターのイメージカラーの話

こんにちは!ちょこです! 今回は「少女歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」の会話シーン中において、キャラごとのイメージカラーが反映されているデザインを紹介します。 イメージカラーをどこに反映させているか 影響範囲はどの程度になるか 影響範囲の…

「ブラックスター -Theater Starless-」自己紹介するまでキャラ名を伏せ字にしていた。そんなわけで周年イベントで誰が誰だかわからん…

こんにちは、ちょこです! 「ブラックスター -Theater Starless-」、通称「ブラスタ」のアドベンチャーパートなのですが、自己紹介されるまでは話者名が伏せ字になっていました。 ▲チュートリアル中はほとんどのキャラが伏字 ▲自己紹介されていないとイベン…

「ヒプノシスマイク-A.R.B-」キャラクターを重視したコンテンツにおけるオプション項目について

こんにちは、ちょこです! 今回のテーマは「キャラクターを重視したコンテンツにおけるオプション項目について」です。 紹介するタイトルは「ヒプノシスマイク-A.R.B-」です。 オプション項目は一般的にBGMやSEの音量、通知のオン/オフ切り替えなど様々あり…

「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」アドベンチャーパートでもバトルカットインの演出が再生できるようになってる実装が凄い

こんにちは!ちょこです! 「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」のアドベンチャーパートにて力を入れていると感じたところがあったので紹介します。 該当の演出は以下の演出です。 このように会話中にムービーが挿入される演出が実装さ…

「あんさんぶるガールズ!! ~Memories~」AVDパートでひとつ前のセリフに戻れる機能が便利!

こんにちは!ちょこです! アドベンチャーパートで一つ前のセリフに戻る機能の実装事例を紹介します。 今回事例紹介するタイトルは前回に続き「あんさんぶるガールズ!! ~Memories~」です! このゲームのアドベンチャーパートで一つ前のセリフに戻る機能…

「ガンダムブレイカーモバイル」アドベンチャーパートでメッセージの表示位置を中央に寄せることによって得られる2つのメリット

こんにちは、ちょこです! 「ガンダムブレイカーモバイル」のアドベンチャーパートのメッセージの表示位置が画面下部ではなく、中央寄りになっていました! これ、前にも同じようなデザインを紹介した気がする…。 実際、端末が長くなってきてアドベンチャー…

「レッド:プライドオブエデン」アドベンチャーパートでイラストとLive2Dモードが切り替えられる実装になっていた

こんにちは!ちょこです! 「レッド:プライドオブエデン」のアドベンチャーパートでLive2Dとイラストを切り替える機能が実装されていました。珍しい! 見慣れないボタン。こちらのボタンを押すと切り替えられます。 切り替えるとこんな感じです。 イラスト…

「うたわれるもの ロストフラグ」ルビが必要な場面とその理由をまとめてみました

こんにちは!ちょこです! 「うたわれるもの ロストフラグ」読みづらい熟語にルビが振られていました。どんなときにルビを振るのか、実例をもとに紹介してみます。 また、最後になぜルビを振るのかをまとめました。 まず、どんな時にルビを振るのかについて…

「ビーナスイレブンびびっど!」会話ウィンドウのデザインが多様だと感情表現も豊かに見せることができますね!

こんにちは、ちょこです! 「ビーナスイレブンびびっど!」の会話ウィンドウの種類が多く用意されていたのでご紹介です! 見た感じ以下のようなデザインがありました。 1:通常デザイン 2:シャウト 3:不安 4:心理描写(主人公) こういった表現を用いること…

「ステラセプト」メッセージ枠の位置を演出によって変えていた。ユーザーに強く印象付けたい場面ではありかも

こんにちは!ちょこです! 「ステラセプト」にてメッセージ枠の位置を演出の一部として扱われていました! 通常はこういった感じで画面下部で会話が進行しますが、稀に 画面上部や… 画面中央など… メッセージウィンドウの位置を演出の一部として扱っているの…

「プロ野球PRIDE」会話画面がとてもよくまとまっていると感じた理由。あと若干のデメリット。

こんにちは、ちょこです。 「プロ野球PRIDE」の会話画面が完成されてると感じているので、縦画面のゲームは基本的に全部これに倣えば良いと思ってます。 どん!こんな感じです。 コロプラ社の縦画面のゲームは多分大体このUIだと思うのですが、割と完成され…

「垢のプリンス~恋の人体錬成~」メッセージ送りの位置に話者グラフィックを表示するのはオススメできない

こんにちは、ちょこです。 「垢のプリンス~恋の人体錬成~」の会話ウィンドウにて、キャラの位置が右下にあったのが気になりました。 この画面。 一見するとメッセージ送りかと思いきや、話者のグラフィックです。 ん~…、これはちょっと分かりづらい…。 恐…

「エピックセブン」色んなゲームのメッセージ送りのデザインを調べて分類分けしました

こんにちは、ちょこです。 「エピックセブン」のメッセージ送りのUIパーツのデザインが気になりました。 ▲会話シーンのメッセージ送りのUIパーツ… ▲これ このデザインの意味するところって、元々はアーケードで物理ボタンを押すことを明示しているのかな、と…

「アークナイツ」会話シーンの尖がった仕様は世界観の没入の為?気になったので考察してみました

こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」の会話シーンのUIが気になったので、特徴を書いてみます。 1:ログが見れない 超意外…!なんでこの機能がないんだろう…。 ここまで会話シーンが凝られていてログが見れないゲームってちょっと記憶にないです。 意…

「ガール・カフェ・ガン」会話シーンのホログラムの表現に差分があった。新しいUXに繋がるヒントかも

こんにちは、ちょこです。 「ガール・カフェ・ガン」にてアドベンチャーパートの演出が凝っていました。 ホログラムの演出に差異が… 以下の二つを比べると、ホログラムの乱れに差があることが分かるかと思います。 こんな感じ。 乱れ方が全然違いますよね。 …

「ゴエティアクロス」会話シーンは視線移動を抑えたデザインになっている。シナリオを読ませる為のデザインか

こんにちは、ちょこです。 「ゴエティアクロス」の会話シーンのデザインですが、画面の中央にテキストを集中させているデザインになっていました。 視線が中央に集まるデザイン ▲2段組だとこんな感じ ▲1段組だとこんな感じ このように画面中央に視線が集中し…

「パレットパレード」一つ一つは細かいけど、たくさん粗があるとアプリのクオリティが下がって見えるので勿体ない

こんにちは、ちょこです。 「パレットパレード」をプレイしていていくつか気になった部分がありました。 こういった部分がきちんと詰められるともっと良くなるのかな、と思います。 1:文字の境界線の不統一 2:画像が切れている 3:画像のパターンが綺麗に…

「ゴーストトリック」会話シーンのメッセージ送りのUIパーツの不統一。一貫性は至上命令じゃないという仮説。

こんにちは、ちょこです。 「ゴーストトリック」の会話シーンにおけるメッセージ送りのUIが気になりました。 結構前のゲームなんですけどね。SEが所々逆転裁判なのでちょっとコラボっぽい。 さて、会話シーンはこちらです。 ▲このシーンでの吹き出しの右側に…

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」大事なのは城娘がどう感じているか。メッセージウィンドウのバリエーションが存在する理由について。

こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」のメッセージウィンドウが場面によって使い分けされていたので、紹介してみます。 通常のメッセージウィンドウ 通常時のメッセージウィンドウはこちらです。 特別なメッセージウィンド…

「東京コンセプション」会話パートのルビがカタカナ。珍しい実装なのでご紹介。

こんにちは、ちょこです。 今までルビが付いてる実装はいくつか見てきましたが、東京コンセプションではカタカナのルビが付いていました。 ちなみにルビが振られる文字に関しては法則がよく分からず…。割と固有名が出てくるのでそういった単語や、読むのが難…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」アニメのキャプチャーを使用しているのにログに表情差分がある

こんにちは、ちょこきなこです。 「とある魔術の禁書目録 幻想収束 IF」のアドベンチャーパートのログ画面ですが、なぜかアニメのキャプチャー画像を使った場面でも表情差分があるんですよね。 アニメのキャプチャーが表示されてる場面でのログ画面にて、キ…

「きららファンタジア」倍速アイコン、スキップアイコンが似たデザイン。大事なのはわかりやすいこと。

こんちには、ちょこきなこです。 「きららファンタジア」にてデザインが気になるアイコンがありました。 この「AUTO」のアイコンと こちらの倍速とスキップのアイコンのデザインです。 これらのアイコンですね。 よくみると「オート」アイコン全部微妙にデザ…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」アニメのキャプチャーがたくさん使われていて、ファン的には嬉しい

こんにちは、ちょこきなこです。 「とあるIF」のアドベンチャーパートにアニメのキャプチャーがたくさん使われているのは良いな、と思いました。アニメの追体験的な効果が強いです。 ネタバレにならない序盤をいくつか紹介しますね。 とか。 とか。 とあるは…

「コルヌ・コピア」素敵な会話パートのデザインから学ぶ、11の見た目の変化。

こんにちは、ちょこきなこです。 「コルヌ・コピア」からUIの紹介です。 会話シーンがやたらドラマティックにみえたので遠近、ポーズ差分、表情差分など紹介してみます。 アドベンチャーパートを作る際の表現の参考までに。 1:ノーマル 2:スチル風 3:スチ…