ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日24時に更新!

「スタンドマイヒーローズ」プロフィールがプロフ帳みたいで可愛い!

こんにちは、ちょこです! 「スタンドマイヒーローズ」のキャラクターのプロフィール画面が没入感のあるデザインになっていました! ▲履歴書ではないのですが、何かそれっぽいデザイン 項目には「疲れた時はどうしてる?」「大事なものの隠し場所は?」など…

「スタンドマイヒーローズ」フィルタに件数表示があり、ちょっとだけ便利なデザイン!

こんにちは、ちょこです! 「スタンドマイヒーローズ」のフィルタ機能がちょっとだけ便利でした! 画面下にフィルタリングされた件数が即時反映で表示されています!便利! この実装形式は、ソシャゲではあまり見たことなかったかも。 このデザインにより、…

「ココッパドール(ココドル)」衣装を獲得したら、時間差でボタンが表示され視線が向くように工夫されている

こんにちは、ちょこです! 「ココッパドール(ココドル)」で時間差でボタンが表示され、視線が向くように仕向けられている場面がありました! 画面右下にある「GO」のボタンが時間差で表示されます。 ▲こちらのボタン 表示されるタイミングに関してはこちら。…

「ココッパドール(ココドル)」チャット画面で多言語翻訳機能が付いてて斬新!

こんにちは、ちょこです! 「ココッパドール(ココドル)」のチャットに翻訳機能が実装されてて衝撃を受けました! ▲チャット画面 こちらのボタンを押すと翻訳できます。 ▲翻訳ボタン 挙動で見るとこんな感じです。 チャットって翻訳できるものなんですね…。 …

「ドラゴンクエストウォーク」画面遷移だけでもユーザーの満足度につなげることが出来る話

こんにちは、ちょこです! 「ドラゴンクエストウォーク」の画面遷移が道路がモチーフにされているようなデザインで、タイトルらしさを表現されていると感じました! このように縦横に直線が走りその後拡大される、といった演出です。 ▲尺も短くテンポも良い …

新しいサービス、表現を検討したい方のヒントになるかも「UXデザインのための発想法」

こんにちは!ちょこです! 「UXデザインのための発想法」読みました!感想書きます! UXデザインのための発想法 新品価格¥2,420から(2020/6/27 22:50時点) まず題名にある「UXとは何を指しているのか?」「それをデザインするとはどういったものか?」とい…

「スタートリガー」告知UIの情報の優先度が高すぎるのでUX原論の評価にあてて考えてみた

こんにちは!ちょこです! 「スタートリガー」で文字が被る部分が多く、没入感を阻害しているように感じてしまったので、感想を書いてみます。 ホーム画面の下部に表示されます。 画面右側の情報とか見えなくなります…。 ホーム画面以外だとフッター部分に被…

「スタートリガー」ホーム画面の4つの特徴を紹介します

こんにちは!ちょこです! 「スタートリガー」のホーム画面が割と特徴的なので、どういった特徴があるか紹介します! 1:奥行きを利用している 2:情報の追加がしづらい 3:ボタンが動く 4:色数が絞られている 1:奥行きを利用している しばしば見かけるよ…

「ココッパドール(ココドル)」衣装はデータではなくキャラクターが着るもの!という意識があると自然とショップ画面のデザインも変わってくるんだ

こんにちは、ちょこです! 「ココッパドール(ココドル)」衣装セットのサムネイルが雑誌の表紙風で可愛かったです! ▲TOP画面。雑誌風でかわいい ▲ひとつ潜った画面。着せ替え人形でかわいい 衣装を魅力的に見せようとしているのが良いな、と思いました! こ…

「ココッパドール(ココドル)」縦にスワイプするカルーセルは衣装を魅せるための工夫!

こんにちは!ちょこです! 「ココッパドール(ココドル)」のホーム画面のバナーが縦にスワイプする操作で斬新だったので紹介します! 挙動を見るとこんな感じです! 縦にスライドするバナーは初めて見ました! どんな意図があるの? デザインの意図ですが、よ…

「スタートリガー」ホーム画面から装備を選択して強化できるので手数が少し減る設計になっている

こんにちは、ちょこです! 「スタートリガー」のホーム画面で、装備の強化の導線が配置されていたので紹介します! こちらです! ホーム画面で直接装備が並んでいるのは初めて見たかも。 確かにソシャゲの主な遊び方のサイクルとしては、バトル⇒強化⇒バトル⇒…

「スタートリガー」どこからでもチャットにアクセス出来るのは良いけど、もう少し制限しても良かったのでは…

こんにちは、ちょこです! 「スタートリガー」をプレイしていて、情報の優先度について気になったので書いてみます。 この画面の左側にある吹き出し…。この吹き出しが割と常に最上面に表示されます。 ▲ガチャを選択する画面でも… ▲ガチャを引く画面でも… ▲容…

「スタートリガー」今日は、黒背景に赤文字の組み合わせはNGということだけ覚えて帰って欲しい

こんにちは!ちょこです! 「スタートリガー」の色覚多様性対応が気になりました…! お知らせ画面!文字が赤い…!! PhotoshopのP型フィルタで見るとこんな感じです。 文字は結構見づらい感じです…。赤字が悪いわけではないのですが、背面が暗い時に赤い文字…

「ドラゴンクエストウォーク(ドラクエウォーク)」DQウォークマイレージのカードのデザインに隠された遊び心

こんにちは!ちょこです! 「ドラゴンクエストウォーク(ドラクエウォーク)」のパスのグラフィックにこだわりが見て取れたので紹介します! QRコードの中にスライムが…! カードの番号は初代ドラクエの発売日の1986年5月27日が由来です…! ▲「527 1986」 IP…

「ぼくらはみんなしんでいる」文字を遊ばせるときは崩すところと崩さないところに規則性があると気持ち良い

こんにちは!ちょこです! 「ぼくらはみんなしんでいる」というクリッカーゲープレイしてました! その中でフッターの文字が崩れたデザインになっているのが世界観を表現しているUIパーツだな、と感じました! フッターはこちら。 「侵略」「図鑑」「道具」…

「マジカミ」ホーム画面でキャラクターの誕生日がお祝いされていた!キャラの訴求になりそう

こんにちは、ちょこです! 「マジカミ」でキャラの誕生日にホーム画面がデコレーションされていました! 季節感を演出するタイトルはしばしば見かけてきましたが、誕生日で画面を変えるのは初めて見たかも… 以下、ホーム画面で季節感を演出するタイトル例 ▲…

「マジカミ」ビビットなアイコンでも小さければ画面の邪魔にならずに映える!

こんにちは!ちょこです! 「マジカミ」のアイコンのカラーがビビットなのに画面がうるさく無かったので、表現の選択肢を学ぶ意味で紹介してみます! こちらはホーム画面。派手めな色のアイコンが並んでいますね。 ざっと拾ってきました。これで7~8割くらい…

「マジカミ」ホーム画面でTVモニターにキャンペーンバナーを奥に配置するデザインの紹介

こんにちは!ちょこです! 「マジカミ」のイベントやキャンペーンバナーの表現が珍しかったので紹介します! ホーム画面がこんな感じでカラオケルームになっているのですが、キャンペーンバナーがTVモニターに映されています。 ホーム画面に初めて遷移した直…

「マジカミ」画面遷移が多くてゲームの没入感が阻害されると感じたときは遷移アニメーションに規則性とバリエーションがあると良さそう!

こんにちは!ちょこです! 「マジカミ」の画面遷移が変化に富んでいて、自然と心地よいテンポになっていると感じたので紹介します! ロードが多いのを逆手に取ってる感じ。 いくつかパターンがある。 1:親階層に遷移 2:親階層から子階層に遷移 3:異なる…

結局良いUXって何?と悩んでいる方にオススメ!「UX原論」

こんにちは、ちょこです! 「UX原論」買いました!読みました!感想書きます!紹介します! UX原論 ユーザビリティからUXへ [ 黒須正明 ] 価格:3,850円(2020/6/20 13:17時点) ▲こちらの書籍です どういった方にオススメ? 書いてある内容 第1部について 第…

「魔界ウォーズ」ガチャ画面でじっとしてると店員が歌いだす!イースターエッグみたいで楽しい遊び心

こんにちは、ちょこです! 「魔界ウォーズ」でガチャ画面でしばらくしていると店員が色々とアニメーションをしてくれます! ざっと見た感じは以下の3パターンでした。 ▲おじぎ ▲歌う ▲あくび 以上です。 ショップ店員がいる画面で待機しているとキャラクター…

「魔界ウォーズ」フッターのボタンが画面によって変化する。予期しない変化はしない方が良い

こんにちは!ちょこです! 「魔界ウォーズ」でフッターのボタンがホーム画面とそれ以外の画面で変化する挙動になっていたのが気になりました。 フッターの左側に注目していただきたいのですが、ホーム画面では『クエスト』になっています。 しかし、他の画面…

「魔界ウォーズ」エンプティステートにプリニーを使ったデザインになっていた

こんにちは!ちょこです! 「魔界ウォーズ」のエンプティステートを紹介するッス! 今回は、 プレゼント フォロー一覧 装備一覧 で見かけました。 『キャラ+吹き出し』の組み合わせになっています。 多分、一番スタンダードなデザインじゃなかろうか…。吹き…

「魔界ウォーズ」ショップ画面のバナーの数が多すぎ問題。もう少し数を絞って訴求したい

こんにちは!ちょこです! 「魔界ウォーズ」の訴求バナーが限界突破してた…! ホーム画面の訴求バナーが数が多い…!! 数えてみたら18個あります。 カルーセルの訴求効果に関して疑問視されているはずなんだけど、効果があるのかな…。 uxmilk.jp カルーセルは…

「TEPPEN」デッキ情報の管理にQRコードが利用されていた。QRコードは情報を簡易にやりとりできるツールだったことに気付かされました

こんにちは!ちょこです! 「TTEPPEN」のデッキを編集する方法に『QRコードの読み取り』が使われていました! 最近増えて来てますよね、QRコードを使ったデータの管理。 流れで見るとこんな感じです。デッキ編集画面からQRコードが生成できます。 それをデッ…

「TEPPEN」名前を非表示にするオプション項目の紹介

こんにちは、ちょこです! 「TEPPEN」のオプションで『自身の名前を表示するかどうかのオプション』があるのが特徴的だな、と感じました。 ▲オプション画面 音とワーク対戦だけではなく、e-sportsを絡めた配信を見越していくと想定されるユーザーのペルソナ…

「フィッシングスーパースターズ」倉庫からアイテムを出し入れする際、移動させたアイテムにフォーカスされるのが分かりやすい!

こんにちは、ちょこです! 「フィッシングスーパースターズ」にて 倉庫からアイテムを出し入れした際に、移動させたアイテムが表示されるように、リストがスクロールしていました! ▲倉庫からアイテムを出し入れするとスクロールする ▲タブを横断して移動す…

「フィッシングスーパースターズ」黒背景に赤文字つかいがち問題。色覚多様性について考えてみました。

こんにちは、ちょこです! 「フィッシングスーパースターズ」にて色覚多様性対応が不十分だと感じた画面を見かけました。 この画面。 一部の文字が読みづらくなっている箇所があります。 一見して分かりますでしょうか? ▲少し考えてみて欲しいです 正解はこ…

「フィッシングスーパースターズ」スクロールをスナップすると見やすいし、丁寧な作りに見えます!

こんにちは、ちょこです! 「フィッシングスーパースターズ」にてスクロールがスナップする挙動になっていました! スナップ…って伝わりますかね…。 挙動としては、項目をスクロールした際に、いい感じのところでスクロールが止まって項目が見やすくなってい…

「アズールレーン」デザインが気になったところ。とにかく色覚多様性対応の意識だけは忘れないでいて欲しい!

こんにちは、ちょこです! 「アズールレーン」のUIでいくつか気になった箇所があったんですよね…。ちょっとまとめて考えてみます。 なるべく主観によらず普遍的な部分での話でまとめたつもりですが、考察不足であればすみません。 1:情報の扱い方 2:ボタン…