ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2019-09-01から1ヶ月間の記事一覧

「グリメロ」音ゲーと言うよりプロモーションアプリ。それによってUIが受ける影響など。

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「グリメロ」をプレイして気づいた点などを書き残したいと思います。グリモアのスピンオフ的なアプリなのかな。 主なデザインの特徴 ライフが無い 途中のランクが見えない 課金の仕組みが無い まとめ 主なデザインの特…

「グリメロ」ゲーム設定の紹介。シンプルなゲームの方が優先度の参考になるのかもしれない。

こんにちは、ちょこきなこです。 「グリメロ」のゲーム設定ですが、ノート(ノーツ)のサイズ変更の設定があります。 こっちが小 こちらが大サイズです 並べるとこんな感じ 結構違いが出ますね。 考えてみると、このオプションはアーケードや据え置きの時には…

「妖怪三国志 国盗りウォーズ」見出しにデザインが入ると画面が賑やかになる

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志」にて、見出しにデザインが入っているのが良いな、と感じました。 いくつか事例を紹介します。 お知らせ あそびかた ゆうびん その他メニュー ミッション まとめ お知らせ 左に配置されているウィスパーは、こ…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」タイトル画面で見るロード中の遊び心

こんにちは、ちょこきなこです。 「グラクロ」では世界観を表現するためにタイトル画面からゲーム内に遷移するための起動準備画面にて、遊び心のある文字列が表示されていました。 肌感だとこういった実装は50タイトルに1つくらいの割合で見かけるかも。 見…

「初恋シグナル」ロゴのクオリティが高い。同じテーマで作り続けるデザイナーすごい。

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「初恋シグナル」のバナーデザインについて書いてみます。 どれも大変興味深いデザインになっていましたが、数が多いので特に気になったものを紹介します。 1:よくばりボーダーライン 2:シャッターチャンスは逃さない …

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」チュートリアルで操作に失敗しても進められる親切設計

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ」のチュートリアルにて、ユーザーフレンドリーだと感じる実装があったので紹介します。 どんな実装だったの? バトル中のチュートリアルにて、メンバーの交代操作を促す場面があるのですが、何…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」訴求演出がアニメーションで動く!

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にてショップの訴求演出が豪華だな、って話をします。 gifです。豪華ですよね。 ガチャ更新演出との違いとは? 中国、韓国系のゲームだとガチャ更新よりも、こういった初心者パックの…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」細かいパーツに世界観を示すデザインがあったので紹介

こんにちは、ちょこきなこです。 割と細かいパーツなのですが、通信状況を示すアイコンのデザインが丁寧になされていたので紹介させてください。 こんなデザイン gifです。こんな感じで動きます。 画像を見て理解出来ると思いますが、アイコンの下部がヒトダ…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」画面遷移演出

こんにちは、ちょこきなこです。 今日の記事は短いです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ」の画面遷移のデザイン事例を紹介します。 どんなところが良かったのか? 世界観が表現できているのが良かったかな、と思います。普通はフェードだったり何かしら汎用…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」戦闘に負けたときにアドバイスが表示されるのは【テンション・リダクション効果】を狙っている?

こんにちは、ちょこきなこです。 戦闘で負けると画面上にアドバイスが表示されます。このUIに関して書いてみたいと思います。 どんな仕様になっているのか? 仕様の説明を簡単にします。戦闘に負けると以下のスクショのように育成に関するアドバイスが表示さ…

「リンクスリングス」快適なマッチングのためなら通信環境のハードルを高くしても良い、という事例紹介

こんにちは、ちょこきなこです。今回は「リンクスリングス」のUXの実装事例を紹介します。 UXって何? UXって何?って話ですよね。 広義、狭義とありますが、ここではユーザー体験という意味とします。 より具体的に言うと「没入感があり、ストレスなく遊べ…

「リンクスリングス」やることが明確なら開発者もユーザーも迷わない、迷わせない

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は少しUIというより、UX寄りになるかも。 何かと言うと、アップデート内容から見える運営がどこを重視しているかという話です。アップデートは当然の機能だと思われていますが、ユーザーの行動に合わせた機能改修って開…

「リンクスリングス」エンプティステートのデザインの提案事例を紹介します

こんにちは、ちょこきなこです。 「リンクスリングス 」にて、ちょっと変わったエンプティステートがあったので紹介します。 エンプティステートって何? エンプティステートはソシャゲだと「フレンドがいません」とか「届いているメールはありません」とい…

「リンクスリングス」フィルタ機能で昇順、降順を使わないデザインが良かったので紹介

こんにちは、ちょこきなこです。 「リンクスラングス」のフィルタ機能にて昇順、降順という表現を使わない好例があったので紹介させてください。 実は昇順降順は伝わりづらい? ソシャゲだと「昇順・降順」という言葉を当たり前のように使っていますが、実は…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」敗戦時のアドバイスが豊富。ページめくりのアニメーションもかなり丁寧!

こんにちは、ちょこきなこです。 グラクロにて、戦闘に敗北するとアドバイスのtipsが表示されます。そのアドバイスが豊富だったので紹介します。 キャラクター単体の育成 キャラ強化 キャラ進化 装備 キャラの育成で少し難易度が高いもの 装備強化 必殺技 キ…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」画面をシンプルに見せるためには情報の扱いを細かく分析していく必要があると感じました

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」の妖怪メダルの上に乗る情報が整理されていたので紹介させてください。 どんなデザインになってるの? まず、左のメダルは「選択状態」「プロフィール設定」「部屋に設定」「ロック」状態。…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」図鑑画面にて未登録の妖怪のシルエットを表示する意味ってあるの?

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」の妖怪大辞典の画面にて、未獲得の妖怪でもシルエットで表示されています。これによってどういった効果があるのか調べてみました。 シルエットを表示することによってどんな効果があるの? …

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」情報が枠内に収まらない時はどうしたら良い?テキスト量を減らすか枠を広げるかがセオリー

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にてホーム画面のウィスパーの吹き出しの中の文章が枠内に収まらず、最後まで読めない実装になっていました。 個人的にこういった実装はあまり見たくないのですが、しばしば看過されている気…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」タップ範囲は最低限の大きささえ 確保していばOK?サイズ感ではなく押しづらければNG

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にてタップしづらいと感じた部分があったので、なぜそう思ったのか考えてみました。 タップしづらい箇所はどこ? まずタップしづらいと感じた場所はクエストを選択し、バトルに遷移する場面…