020_アンチパターン
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 同じアイコンなのに遷移先が違う箇所があります。 これ、初見だと混乱します。 慣れを期待しているのであっても、学習コストがかかるので良くないです。 この画面。 こんな感じで遷移先が違いま…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 この画面、キャラ名がズレてる気がしたので、確認してみました。 やっぱりズレれてた。 少し左に寄ってますね。 これ、開発の方は当然把握してると思うのですが、それでも直せない状況というの…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今回は久々のアンチパターンです。 メギド72 なんですが、ウィンドウを閉じるときの挙動がバラバラすぎます…。おそらく「画面にボタンは一つしか置かない」という信念が招いた悲劇。またはレギ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「欅のキセキ」パズルゲーなので、色覚多様性の対応は必須で、一見してできてそうな気がしたので念のためフィルタをかけてみました。 フィルタをかけないとこんな感じです。 色によってシルエッ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ボタン多過ぎぃ!!そこで、認識しやすくするために、チャンク(まとまり)を利用して色分けしていると思うのですが、それでもまだ不十分な気がしています。 不十分に感じている理由ですが、 色で…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 プログレスバー…シュートになっとる。面白いですね。 こんな感じで進捗進むとゴールに突き刺さるデザイン。 これ、デザインとしては面白いのですが、実は致命的に失敗している部分があるんです…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 同じ挙動なら同じデザインで良いと思います。今回は戻るボタンのデザインが2つありました。 該当の画面はこちらです。 ダイヤ購入画面と… キャラクターの排出確率画面です。 その中の戻るボタ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ラストエピック」にて鍵アイコンがいくつか重複してデザインされていたので、持論を書きます。 まずデザインが重複していると、デメリットが発生すると思っていて ・ユーザーに覚えてもらう情…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「三国覇王戦記」お知らせ画面の挙動が斬新すぎて全く予想できなかったのでみんなの見解を伺いたいです。 この画面。 下の方に「お知らせ」「お知らせ」「メンテナンス」「お知らせ」とあるんで…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ブレイドストーリー」のデザインの一部をアンチパターンとして取り上げます。 1:カルーセルで画像を並べすぎ 数えたら17個ありました。何のために並べているのか開発者側も分かっていない気…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は「パズルオブエンパイア」を例にカーニングについて書きます。 まず、カーニングってなんですか、って話なのですが、文字と文字の間をいい感じに空けたり詰めたりしましょう、って考えで…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「パズルオブエンパイア」のフッターの並びが気になる… こちらがマイページです。 なぜ「その他」が左にあるんだろう…。 これ系で大体仮説にあがるのは右側に押させたいボタンを集中させたい理…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「パズルオブエンパイア」の確認ダイアログのテクスチャのパターンがうまくいってないようです。 小さいと分かりづらいので、ピックアップします、 この辺。 photoshopでフィルタのスクロールを…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ガチャ結果ですが、これ正直デザインの敗北だと思っています。 何かと言うと、メインとサポートの文字が無ければ一見して区別が付かないデザインになっているこ…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のガチャ画面なのですが、文字詰めがあまり出来てないのが!すごく!気になる! はい!問題です。下の画像の「開催期間~」の部分に注目してみてほしいのですが…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のリザルト画面なんですが、キャラクターの顔の前に情報が被っちゃうんですよ…。被せる理由は特にないはず。 キャラによってはこんなに被る。どうせなら全部被…
こんにちは、ちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」をプレイしていて色覚多様性の配慮に関して気になった点があったので、書きました。 色覚多様性に対する認識 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の場合はどこが問題なの? どうすればよいのか …
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の「>」ってなってるUIパーツ素材の使われ方がバラバラなのが気になりました。主な使われ方は以下のようです。 視線を誘導させるためのマーク 次のセリフを送…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 前々回くらいに「ドールズオーダー」のタブデザインの不統一の記事を書いたのですが、他にもあるので書いておきます。 今回はボタンのデザインコンセプトのブレと使用する素材のブレです。以下…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ドールズオーダー」のボタンの色って大体「ホワイト」「ブラック」「レインボー」「ライトブルー」「オレンジ」「暗化」で賄われています。今回はその規則性を考えてみたいと思います。 まず…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ドールズオーダー」のお知らせ画面のデザインを考察してみます。 自分が確認した時点で、タイトルの文字列が1行から3行まで対応されていることを確認しました。数えてみたら1行全角で25文字入…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」のソート画面です。 これ…すごく悩ましいデザインなんですよね…。絞り込みタブの方は複数選択可能なボタンで、並び替えの方は単一選択のボタンなんです。 要するにチェックボック…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」のHPゲージの色が気になったので考えてみました。 HPゲージの色はなんでも良いと思うのですが、このゲームにおいてHPゲージの色が緑であることには疑問を感じました。緑色…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キングスレイド」からメニュー画面を紹介します。中身の項目ですが、 ・パッチノート・新規ログイン・ヘルプ・観戦・コミュニティ・イベント・プレイ記録 と、日本のソーシャルゲームではあま…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キングスレイド」からソート項目を紹介します。 今まで良い部分を紹介してましたが、完璧なアプリなんてありません。この「キングスレイド」も同様です。さて、ソート画面です。単純に項目多…
こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「アリスと闇の女王」のアンチパターンについて。 アンチパターンというか…半分ダークパターンみたいなものですが、画面下部にある広告とメニューの開閉ボタンの位置、会話シーンのTAPボタンが…