ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2021-03-01から1ヶ月間の記事一覧

「ドールズフロントライン」フラットデザインでもUIパーツのアニメーションによって質感の情報は付与できそう

こんにちは、ちょこです! 「ドールズフロントライン」のホーム画面に遷移した直後のアニメーションが良かった。 具体的には以下のようなアニメーションでした。 画面全体はこんな感じです。 メインコンテンツのボタンを大きく表示してみます。 サブコンテン…

各ゲームのグリッチ表現比較

こんにちは!ちょこです! 最近、中国でSF系の世界観のゲームが流行ってますね!そこで、ゲーム内で実装されているグリッチ表現についてまとめてみました。 各ゲームごとに趣向が凝らされており、非常に見応えのある演出になっています!それでは目次です! …

ゲームUIデザイナーがチェックしておいた方が良いと思うサイト

こんにちは、ちょこです。 ここでは、ゲームUIに関係する記事が多く取り扱われているサイトを紹介します。ほかにオススメなどありましたら、コメントなどで教えていただければ幸いです。 UI ゲームUI系 データベース系 Randoma11y - Accessible color combin…

「ドールズフロントライン」メタファーをサポートするヘリの演出

こんにちは、ちょこです。 「ドールズフロントライン」にて、キャラクターをマップに配置する際の演出事例を紹介します。 便利になる機能や汎用性のある機能ではありませんが、ゲームがより楽しくなるようなデザインかな、と思います。 こういったデザインは…

「ドールズフロントライン」貴重なチャットボットの実装事例

こんにちは、ちょこです! 「ドールズフロントライン」のチャットボットの実装事例を紹介します。 日本国内の開発だとチャットボットの実装事例って見たことないのですが、中国開発のゲームだと時々見ます。 過去には以下の2タイトルの事例を紹介しています…

「ドールズフロントライン」カルーセルのデザインがゲージみたいになってる。コンポーネントも変化していく

こんにちは、ちょこです。 「ドールズフロントライン」のカルーセルの下にある小さいボタンのデザインが、スクロールバーのような見た目になっていました。 初めて見るデザインでしたので、デザインのバリエーションを検討する際の参考までに紹介します。 該…

「ドールズフロントライン」グローバルメニューに施設同士の距離を載せることにより、実際にそこに施設が存在している感がある

こんにちは、ちょこです! 「ドールズフロントライン」のグローバルメニューの中に施設間の距離が表示されていました! あんまり見ないデザインであったので、事例として紹介します。 該当の画面はこちらです。画面上部から表示されるメニューです。 このよ…

「ドールズフロントライン」再発防止について書かれているエンプティステートは珍しい

こんにちは!ちょこです! 今回は「ドールズフロントライン」のエンプティステートの紹介です!色んなゲームのエンプティステートを紹介して今回で19回目です。流行ってきてる気がする…! さて、まずはエンプティステートについて簡単に説明します。 エンプ…

「ドールズフロントライン」プレゼントを受け取る確率を高めるための工夫

こんにちは、ちょこです! 「ドールズフロントライン」にて、ゲームの世界観の補完、没入感を高めるためのデザインだと感じた画面があったので紹介します。 該当の画面はこちらのプレゼント画面です。 一部のプレゼントを受け取る際に、システムメッセージで…

「ドールズフロントライン」親愛度アップ演出が世界観に合わせたデザインで素敵

こんにちは、ちょこです! 「ドールズフロントライン」にて、キャラクターの親愛度が高まった時のエフェクトが可愛かったので紹介します! 親愛度アップ演出が表示されている画面はこちらの宿舎画面です。背景が殺風景なのはデフォルトです。ゲームを進めて…

「ドールズフロントライン」ADVパートではスライダーでメッセージの表示速度が変えられる

こんにちは、ちょこです! 「ドールズフロントライン」のADVパートにて、リアルタイムにメッセージの表示速度が変えられる機能が実装されていました。 メッセージの表示速度が変えられる機能は珍しくありませんが、リアルタイムに変えられる機能は珍しいと感…

「ドールズフロントライン」名前入力画面を凝ると初頭効果でゲームの世界観を印象付けることができるかも

こんにちは、ちょこです! 「ドールズフロントライン」にて、名前を入力する画面のUIがかっこ良かったので紹介します。 該当の画面は以下です。ゲームの世界観が伝わるようなデザインです。 それっぽくするためにはハッタリが大切 名前入力画面ですが、宣誓…

「ドールズフロントライン」ADVパートでSFっぽい表現の事例紹介。通信環境の特性とハードウェアの特性に分けられそう

こんにちは、ちょこです! 「ドールズフロントライン」ADVパートでSF的な表現があったので紹介します。 該当の画面はこちらです。 アニメーションしている場面はこちらです。 ちっさい!拡大! SFっぽい表現は以下の3点 「ドールズフロントライン」における…

「ドールズフロントライン」ADVパートで没入感を高めるためのちょっとした工夫

こんにちは、ちょこです。 「ドールズフロントライン」のADVパートの会話ログのUIアニメーションが、ゲームの没入感の維持に配慮された演出になっていると感じました。 具体的にどういった部分なのか紹介します! こちらは会話ログのウィンドウです。 そして…

「ブレイドアンドソウル レボリューション」メニューUIが押しやすさとゲームの没入感が大切にされていた

こんにちは!ちょこです! 「ブレイドアンドソウル レボリューション」のメニューのデザインが良いと感じたので紹介します。 該当の画面はこちらです。 左右にメインメニュー群が配置され、中央上部にサブメニュー群が配置されています。 ボタンの数は左右に…

「ブレイドアンドソウル レボリューション」節電モードのデザインがかっこいい

こんにちは、ちょこです。 「ブレイドアンドソウル レボリューション」の節電モードのビジュアルが綺麗だったので紹介します! 該当の画面はこちらです。スリープ状態になるとこの画面に変わります。 節電モードに入る時の演出はこんな感じです。 節電モード…

「ブレイドアンドソウル レボリューション」モバイル端末でプレイするMMORPGではクエストの自動進行機能は必須だと思う

こんにちは、ちょこです。 「ブレイドアンドソウル レボリューション」にて、クエスト自動進行機能が便利でした。 該当の画面はこちらです。 色々文字が書いてますね。 内容を見ると、クエスト自動進行機能について説明しているようです。一部抜粋します。 …

「ブレイドアンドソウル レボリューション」ゲームインストール中の画面にてムービーとミニゲームが同時に存在するデザインについて感じたこと

こんにちは、ちょこです。 「ブレイドアンドソウル レボリューション」にてゲームデータインストール中にミニゲームが実装されていました。 該当の画面はこちらです。 挙動としては以下のようになっていました。ゲームシステムとしてはランゲームですね。 そ…

「ブレイドアンドソウル レボリューション」テキストチャットにインターバルが設定されている理由

こんにちは!ちょこです! 「ブレイドアンドソウル レボリューション」のチャット画面にて、投稿後にインターバルが設けられ、連続投稿を抑える機能が実装されていました。 チャット機能にインターバルを設ける理由などを考察してみたいと思います。 早速で…

「ポケットタウン」リスト内をジャンプする挙動の紹介。報酬が複数得られる場合のような時の利用はあまり向いてないかもしれません

こんにちは!ちょこです! 「ポケットタウン」にてリストがいい感じの位置まで自動でジャンプする機能が便利でした。 該当の画面はこちらです。これはミッション達成画面ですね。 アニメーションで見るとこんな感じです。報酬が受け取れるようになっているミ…

「ポケットタウン」報酬を魅力的に見せるための工夫を怠ってはいけないなと認識が改まりました

こんにちは!ちょこです! 「ポケットタウン」の動画広告画面にて、報酬に目が行くようなデザインが良かったと感じました! 最近は動画を視聴してインセンティブが獲得できるゲームも増えてきています。 動画広告を見て報酬を獲得できる機能を実装する際のデ…

「ポケットタウン」レビュー依頼の選択肢の内容がよく分からなかったため、何が原因だったのか考えてみた

こんにちは!ちょこです! 「ポケットタウン」 レビューをお願いするときに表示される選択肢のテキストがちょっと分かりづらいと感じました。 該当の画面はこちらです。 よろしければポケットタウンの評価をおねがいします!みなさんの応援が大きな力になり…

「ポケットタウン」クエスト掲示板のデザインが認知コストと学習コスト、手数まで抑えられるデザインになっていて素敵です

こんにちは、ちょこです。 「ポケットタウン」のホーム画面にてクエストが受けれる掲示板があるのですが、画面を遷移せずに以下のことが確認できるデザインになっていました。 発注されているクエストの数がわかる 達成可能なクエストの数がわかる ざっくり…

「ポケットタウン」スキューモーフィズムを利用して、画面や機能の理解を助ける

こんにちは、ちょこです。 「ポケットタウン」のクローゼット画面のデザインにスキューモーフィズムの手法が用いられていました。 スキューモーフィズムを用いるデザインを検討する際の参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。 画面内にスキューモ…

「ポケットタウン」アバター作成画面にランダムでパーツの組み合わせを実行する機能がある。認知コストの軽減と手数の省略になると思う

こんにちは、ちょこです! 「ポケットタウン」のアバター作成にて、パーツの組み合わせをランダムに行う機能の紹介です! アバター作成画面をデザインする際の参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。左側にプレビュー。右側に決定ボタンがある、ご…

「ポケットタウン」ゲーム起動直後のロード画面の進捗ゲージの上に、ゲームらしい遊び心のあるテキストが表示されるデザインの紹介

こんにちは!ちょこです! 「ポケットタウン」のゲーム起動直後のロード画面の進捗ゲージの上に、ゲームらしい遊び心のあるデザインが実装されていました。 ゲームの世界観を遊び心を添えて表現できないか、と悩んでいる方の参考になればと思います。 該当の…

「ブルーアーカイブ」スケジュール実行演出のバリエーションを用意してキャラクターの魅力を訴求している

こんにちは!ちょこです! 「ブルーアーカイブ」のスケジュール実行中のロード画面で複数のバリエーションがあり、ゲームの世界観やキャラクターの魅力を伝えるUIになっているように感じたため、紹介します! 該当の画面の一例はこちらです。 これはゲームを…

「ブルーアーカイブ」フィルタ画面のレイアウト事例

こんにちは、ちょこです! 「ブルーアーカイブ」のフィルタ画面にて「全て選択」のチェックボックスの位置が気になりました。 該当の画面はこちらです。 一般的なフィルタ機能で、抽出項目がいくつか並んでいます。 その中で気になったのは「全て選択」のチ…

「ブルーアーカイブ」見たことないメニューアイコンだったのでデザインの意図を考えてみた

こんにちは!ちょこです! 「ブルーアーカイブ」のメニューアイコンのデザインが気になりました。 メニューアイコン 画面右上のアイコンがメニューアイコンですね。 なぜか右下の■が欠けているデザインになっています。 メニュー項目の数やレイアウトと関係…

「ブルーアーカイブ」ADVパートにて、ユーザーに指を重ねるように指示するシーンが新鮮

こんにちは、ちょこです! 「ブルーアーカイブ」のアドベンチャーパートで面白い試みがなされていたので紹介します。 以下、該当の画面とシーンです。 どういうシーンかというと、ナビキャラがプレイヤーに向けて、指紋登録のために指を合わせるように指示す…