ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2019-03-01から1ヶ月間の記事一覧

「イケメン戦国 時をかける恋」主人公の姿から見えたユーザー体験の変化

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「イケメン戦国 時をかける恋」の主人公の姿について考えてみます。 これ系のゲームって昔は主人公の姿って曖昧にするのが多かった気がするんですよねー…。 カメラに目元が映らないようにすると…

「イケメン戦国 時をかける恋」会話シーンにおけるキャラクターの距離感と非日常感の考察

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「イケメン戦国 時をかける恋」の会話シーンについて書きます! あんまりこういった女性向けゲームってプレイしたことないのですが、ジャンル的に会話シーンに特徴があるんです。 ふつーの会話…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」マイページのレイアウトを比較してみる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のマイページのレイアウトを、今までブログに掲載してきたタイトルと比較して、デザインの意図を考えてみます。 まずはフッター。 " /> って!並べて気付い…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」見出しの領域を固定すると文字サイズが小さくなるが…

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」の見出しは領域固定なんですよね。 これ画像なのかな…。使っているフォントを見た感じ画像っぽいけど、実装を考えるとちょっとリッチだな、って思います。 …

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」タイトル画面のバリエーション設定機能の紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」タイトル画面のバリエーションがいくつかあるんですが、ゲーム内から設定できるんですよね。 これ結構良いな、と思いました。なんだろう、思い出的な、足跡…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」ガチャ結果画面のデザインについて

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のガチャ結果画面です。 欠片は分かりやすいんだけどなー…アシストの方は全然分かんないんですよね。 よく見ると下の画面内には3種類のアイコンがあるんです…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」の迷宮時計ことアラーム機能

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」に迷宮時計っていういわゆるアラーム機能が実装されています。 これ、なんでアプリ内に実装されてるんだろう…?別アプリになっているのはよく見かけるんだけ…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のお着替え画面はやっぱりカーテン

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のお着替え画面を紹介します。 ▲gif やっぱりカーテンなんですね。 「刀使ノ巫女」との差異としては着替え後のエフェクトの有無です。 「刀使ノ巫女」の方は…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」マイページ画面における時間経過表現の紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のマイページ画面にて、時間経過のバリエーションがあったので紹介してみます。 見た感じ、以下の差分が確認できました。 1:早朝2:日中3:夕方4:日没5:…

「ときめきアイドル」かわいいエンプティステートの紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ときめきアイドル」のエンプティステートを紹介してみます。 エンプティステートは「情報がないことを表すデザイン」のことです。感覚的に北米とかLINEのゲームでよく見かけた記憶があります…

「ブレイドストーリー」便利なパーティ編成を登録できる機能の紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 パーティ編成を登録することができる機能を紹介します。 どういう機能かというと、 このゲームには「クエスト」「ギルドバトル」「闘技場」「公式戦」「闘技祭」の5つのスキームが存在していま…

「ブレイドストーリー」アンチパターンをいくつか

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ブレイドストーリー」のデザインの一部をアンチパターンとして取り上げます。 1:カルーセルで画像を並べすぎ 数えたら17個ありました。何のために並べているのか開発者側も分かっていない気…

「千銃士」ロゴがかっこいいと思ったので考えてみた

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「千銃士」のロゴ、ふつーにかっこ良いと思うんですが、あんまりそういった記事を見かけなかったので考えてみました。 1:視認性が良いまず、装飾的なロゴなのに、視認性が良いと感じるんですよ…

「千銃士」レガシーなボス撃破演出だと思ったけどそれだけじゃなかった

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「千銃士」のボス倒した時の演出を見てください。画面が割れたかのようなビジュアル(UI)をしています。 これ結構レガシーというか、FPの頃のソシャゲではしばしば見かけた気がします。 なので、…

「千銃士」また右上に見出しがある

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 以前、見出しが右上にあるのってなんでだろう、って記事書いたんですが、割とすぐ他事例があったので考えてみます。 もうあれですね、その画面に遷移する前にユーザーは何の画面か分かっている…

「パズルオブエンパイア」アイコンのデザインはUIと馴染む色じゃない方が良い

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 アイコンのデザインはUIと馴染む色じゃない方が良い。 具体的にはここの部分です。 アイコンってある種の記号的な意味合いがあるので、他のパーツと馴染むようなデザインだと気付きづらいです。…

「パズルオブエンパイア」ミッション達成のマークが★ではなく、鷲の旗

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ミッション達成のマークが★ではなく、鷲の旗で世界観を表現しているのは良いな、と思いました。 ローマといえば鷲!鷲といえばローマ! 正直、最近のアプリのミッション達成のデザインがみんな…

「パズルオブエンパイア」レンタルデッキの仕様の意図などを考えてみました

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 レンタルデッキって変わった仕様ですよね。この仕様の意図を考えてみます。 レンタルデッキの説明が記載されています。 すべての武将からお好きな武将を編成できます。作成したデッキはマルチで…

「パズルオブエンパイア」デザインがきれいなところ一覧

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「パズルオブエンパイア」のデザインがきれいな画面をピックアップしてみました。 はい、じゃあ、さっそくドン! しばしば表示される下地。特にどの時代がモチーフになっている、という感じもな…

「パズルオブエンパイア」カーニングしよう!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は「パズルオブエンパイア」を例にカーニングについて書きます。 まず、カーニングってなんですか、って話なのですが、文字と文字の間をいい感じに空けたり詰めたりしましょう、って考えで…

「パズルオブエンパイア」フッターメニューに並びについて

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「パズルオブエンパイア」のフッターの並びが気になる… こちらがマイページです。 なぜ「その他」が左にあるんだろう…。 これ系で大体仮説にあがるのは右側に押させたいボタンを集中させたい理…

「パズルオブエンパイア」パターンのタイリングはきれいに作ろう

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「パズルオブエンパイア」の確認ダイアログのテクスチャのパターンがうまくいってないようです。 小さいと分かりづらいので、ピックアップします、 この辺。 photoshopでフィルタのスクロールを…

「パズルオブエンパイア」のTIPSは図鑑デザインなのにそう見えないのはなんでか考えてみた

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は 「パズルオブエンパイア」のTIPSのデザインの話です。 一見して普通のウィンドウかと思いきや、実は図鑑っぽいデザインになっています。 でも、全然気づかなかったんですよね。 というの…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ミッション達成通知のデザインが寂しかったので獲得するアイテムも表示させてみた

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のミッション通知ですが、画面の左上から表示されるタイプでした。 ここのパーツのデザインは汎用のものですが、通知のUI自体はここにしかないかも。 今まで見…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ガチャ結果のデザインはある種のデザインの敗北だと思う

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ガチャ結果ですが、これ正直デザインの敗北だと思っています。 何かと言うと、メインとサポートの文字が無ければ一見して区別が付かないデザインになっているこ…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」目立たせたい文字をどう目立たせているか、目立っているはずなのに見落としやすい実例

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の確認ダイアログで、目立たせたい文字をどうやって目立たせているかの一例を紹介します。 以下の画面を見てください。 黄色の文字で強調されているのが分かる…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のガチャ画面にある文字詰め具合が気になる!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のガチャ画面なのですが、文字詰めがあまり出来てないのが!すごく!気になる! はい!問題です。下の画像の「開催期間~」の部分に注目してみてほしいのですが…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」リザルト画面のレイアウトが気になる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のリザルト画面なんですが、キャラクターの顔の前に情報が被っちゃうんですよ…。被せる理由は特にないはず。 キャラによってはこんなに被る。どうせなら全部被…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ルビの振り方にこだわりが感じられる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の会話シーンに時々振られるルビに関してですが、長船女学園を「うち」って読んでるんですよね そもそもルビを振る意味って何だろうって考えたときに、単に難読…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の巫女の着替え画面演出

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の着替え画面の演出を紹介します。 もう着替え画面といえばこう、カーテンなり障子なり御簾なりが一般的になってきた気がします。御簾は見たことないけど…